Gamereactor

Gamereactor
Förtittar
John Carpenter's Toxic Commando

John Carpenter's Toxic Commando

Vi har testat en kort snutt av det kommande spelet för att se hur det står sig i jämförelse med World War Z och Warhammer 40,000: Space Marine II...

Mitt i allt kaos och uppståndelse på Gamescom förra veckan fick jag en kort paus när jag besökte {Focus Entertainment}s monter. Det var här jag hade lyxen att få uppleva ännu ett kommande hektiskt action-FPS-spel från {Saber Interactive}, samma team som nyligen levererade succéerna {World War Z} och {Warhammer 40,000: Space Marine II}. Naturligtvis är nästa projekt av liknande stil och design, då det matchar svärmar och horder av fiender med högljudda och högljudda strider, om än med den unika förbehållet av en mer öppen nivådesign och löftet om ett större fokus på fordonskrigföring. Det här spelet är {John Carpenters Toxic Commando}, och som den första halvan av namnet antyder, innebär den legendariske skräckfantastens engagemang att vi kan förvänta oss gott om odöda bestar att döda samtidigt som vi slutför en handfull mål. Min tid och erfarenhet av spelet var bara kort, men det gav mig en god förståelse för vad slutprodukten i slutändan kommer att erbjuda fansen.

Till att börja med, precis som {Saber}s andra senaste FPS-succéer, upplevs {John Carpenters Toxic Commando} bäst på ett samarbetsbaserat sätt. Jag fick höra att spelet fungerar bra i solospel också, men det är uppenbart att målet här är att samla ett team för att arbeta tillsammans för att slutföra de aktuella uppgifterna. Vad är dessa, undrar du? I huvudsak faller du ner i en nivå med målet att slutföra ett kärnmål. I det här fallet var det att försvara en kyrka, men den delen av uppgiften kom först efter att man först hade avklarat några mindre mål. Detta innebar att resa runt på en öppen nivå, bekämpa attackerande odöda som följde efter eller till och med dök upp ur buskarna, vilket ledde till att teamet sprängde dem till mjuka och blodiga pulp medan vi fortsatte att pressa oss framåt. De första målen var ganska vanliga för den här typen av spel, vare sig det var att försvara en av teammedlemmarna medan de startade en generator genom ett litet minispel, allt innan de sedan sköt mot de svaga punkterna i en stelnad klump som bildades. Efter detta var vi tvungna att resa runt och förstöra mål som orsakade en övergripande pest, allt innan vi skyndade oss till kyrkan och förberedde oss för en vågförsvarsincident som bäst kan beskrivas som {Saber} rakt igenom. Nivådesignen är arrangerad på ett sådant sätt att det finns en bra variation av vertikalitet och unika intressanta platser, och du kan utforska till fots (med all den fara det innebär) eller genom att starta en bil och susa runt på gatorna. Den här metoden är säkrare, delvis för att du i förstapersonsperspektiv enkelt kan titta runt i bilen och skjuta ner alla odöda hot som hänger med på resan som irriterande gremlins. Det är också, som förväntat, mycket snabbare att resa runt på hjul och vissa bilar kommer till och med med monterade kulsprutor som är oerhört effektiva på att tugga igenom odöda. Men du är inte alls odödlig i bilar, och en dålig förare eller för mycket skada kommer snabbt att stoppa din joyride.

Hur som helst, vågförsvaret vid kyrkan. Återigen, detta är allt du har kommit att förvänta dig av {Saber} och dess {Swarm Engine}. Du kryper ner i ett område som måste skyddas till varje pris, och använder begränsade resurser för att skapa skydd, vare sig det är taggtråd, en monterad kulspruta, några granatkastare som kan manövreras av spelaren, och sedan väntar du på att bli belägrad av otaliga odöda. Till skillnad från {World War Z} och {Space Marine II} beträder dock {Toxic Commando} sin egen mark genom att låta svärmen attackera från nästan alla håll, vilket gör att försvaret av ett område blir betydligt mer stressigt och krävande. Jag frågade {Saber}s VD Tim Willits om svårighetsgraden återigen var målet, och han informerade mig om att även om det finns sätt att spela och känna sig mindre överväldigad, är kärnidén att pressa spelaren till deras gränser och få dem att känna effekterna av svärmen. Efter ungefär tre omgångar av attacker tog svärmarna slut och vi lyckades evakuera i säkerhet, vilket avslutade denna korta demo och smakprov på spelet som kommer att lanseras i sin helhet någon gång under 2026.

Även om jag inte kommer att gå mycket mer in på detaljerna i spelet i denna förhandsvisning på grund av demoversionens koncisa karaktär, vill jag tillägga att {Saber} har designat ett karaktärs-/klasssystem med unika förmågor som uppmuntrar lagspel. Detta kan göras genom att en medlem agerar helare medan en annan ger ett sätt att absorbera skada med en kraftfull områdesförmåga. Till detta kommer en hel rad vapen och verktyg som känns slagkraftiga och kraftfulla och som är effektiva för att reducera odöda skelett till inälvor och blod. Det finns en uppsjö av fiendetyper som är avsedda att göra ditt liv till en utmaning, inklusive några större motståndare som kommer att rycka en spelare och ta dem ur striden tills laget räddar dem, och det finns också olika sätt att få ännu kraftfullare utrustning och föremål genom att spendera bärgningsmedel som också används för att uppgradera och låsa upp försvar, vilket introducerar ett resurssystem som måste hanteras. Det händer en hel del i {John Carpenter's Toxic Commando} och denna tidiga smak av spelet visade tecken på potential. Kommer det att landa med samma effekt som de mycket mer fokuserade {World War Z} och {Warhammer 40,000: Space Marine II}, två spel som prioriterade episka scener och en mer förfinad linjär struktur? Tja, det är oklart, men jag berömmer {Saber} för att de tar en risk och försöker prova något annorlunda här som kan signalera vad framtiden har att erbjuda för {Space Marine III} och vad utvecklaren än har planerat även bortom den punkten.