Marathon
Cryo Archive ligger precis runt hörnet, men våra danska kollegor känner sig bekväma med att sätta sitt omedelbara betyg på Bungies extraction shooter...
Det har snart gått tre veckor sedan {Marathon} lanserades, och i skrivande stund har Bungie ännu inte släppt den planerade "endgame-kartan" Cryo Archive, trots att denna framstår som en ganska avgörande del av spelets övergripande innehåll. Det verkar vara på gång, men det har ännu inte skett. Detta trots att Bungie i samband med lanseringen bad media att vänta med slutgiltiga recensioner av spelet, just för att det, även om det officiellt har lanserats till fullt pris, anses vara ofullständigt i sin nuvarande form.
Det är två något paradoxala uttalanden, för att uttrycka det milt; varför sälja det om ni är några veckor från att lägga till det innehåll som fullbordar spelet? Det är inte säkert att Bungie har några cyniska motiv bakom sin begäran till media, men det har i stort sett fungerat, för än så länge finns det fortfarande få recensioner ute, trots att spelet funnits till försäljning i tre veckor.

Det är läckert designat rakt igenom.
Så låt oss istället hitta den gyllene medelvägen här, för jag känner mig tvungen att sätta ramarna för min kritiska inställning till Marathon, även om Cryo Archive just nu ännu inte har öppnats. Det innebär att jag kommer att gå tillbaka och uppdatera denna recension av spelet, om det innehållet visar sig vara lika omvälvande som jag hoppas, men jag är också öppen för möjligheten att Marathon, som det är just nu, är som det är.
Och jag tycker faktiskt att Marathon, i stora drag, är en gedigen extraction shooter, byggd på den solida grund som Bungie har lagt och förstärkt genom {Destiny} i över tolv år, även om det finns flera problem att ta itu med, varav vissa kan åtgärdas relativt enkelt, medan andra kommer att plåga spelet antingen under lång tid, eller kanske för alltid.
Okej, så vad är egentligen Marathon? Jo, det är en extraction shooter - helt enkelt. Det innebär att du har en uppsättning menyer som låter dig anpassa din specifika karaktärsklass, eller "Shell", ta på dig nya kontrakt och organisera ditt förråd av grejer, och när du är klar laddas du in på en av tre kartor (snart fyra med Cryo Archive), där du springer runt mellan specifika landmärken och topografiska höjdpunkter för att hitta loot, antingen slumpmässigt eller från andra lag du möter, för att sedan ta dig ut igen - eller inte. Det är i princip essensen, och Marathon gör inte mycket mer än vad den något förenklade beskrivningen föreskriver och erbjuder. Marathon är, på det sättet, också en ganska enkel extraction-shooter, utan mångsidiga "world events", utan stora, tunga bossar som vandrar rastlöst runt på kartan, och utan händelser som drastiskt förändrar den strategiska approachen för varje lag. När du laddar in letar du efter loot, skjuter på andra lag och smiter iväg.

Optimeringen visar att Bungie fortfarande har stenkoll.
Naturligtvis är detta en något förenklad sammanfattning av spelets gameplay-loop, men Marathon trivs också i denna mer färdighetsbaserade, enkla uppsättning, eftersom den tillåter spelaren att fokusera så direkt på det bästa spelet har att erbjuda. Du förstår, Marathon är oklanderligt konstruerat i sina allra mest grundläggande beståndsdelar. Vapenfysik, omladdningsanimationer, rörelser, klassdesign, ja, till och med den riktigt korta TTK (time-to-kill) - Marathon är toppfinjusterat, och efter 35 timmars speltid är jag redo att säga att Bungies expertis som ledare inom detta område bara cementeras på nytt. Oavsett om det handlar om att sätta en headshot med ett BR33 Volley Rifle eller att delta i en intensiv eldstrid med ett V66 Lookout - Marathon har några av de bästa ögonblicken genren kan erbjuda, det råder det ingen tvekan om.
Därtill kommer spelets absolut slående grafiska design, som Bungie själva tydligen kallar "grafisk realism". Det låter inte särskilt träffande, men vad vi än ska kalla denna webbaserade färgexplosion så älskar jag allt. Det ser bra ut hela vägen igenom, i alla tre kartorna, i menyerna - överallt. Och tack vare Son Lux minst sagt fantastiska soundtrack låter Marathon också bra - alltid. Vi har redan berättat om och bedömt Marathons grafiska och auditiva uttryck i våra Server Slam-intryck, men det intrycket har inte bleknat med tiden - tvärtom.
Det är med detta i åtanke som jag återigen slår fast att Marathons "skelett", dess tekniska och mekaniska fundament, är så solidt att du här, med tiden, kan bygga en inget mindre än fabulös extraction shooter, om spelarna är villiga att hålla fast, för det jag berömmer här är det viktiga. I stora drag. Men det betyder inte att Marathon inte har djupt rotade utmaningar framför sig, som kommer att dyka upp oavsett hur transformativt Cryo Archive är, eller inte.

Det känns hela tiden som att det saknas något som får mig att vilja fortsätta.
Marathons vapen är utmärkta, men sättet på vilket dessa, och loot i allmänhet, placeras, positioneras och signaleras är rent ut sagt uselt. I Marathon är all spännande loot i första hand i stort sett frikopplad från sin omgivning - en fantastisk sköld, avgörande ammunition, ett nytt vapen, de finns alla i dessa anonyma behållare, och dessa behållare är både svåra att se och ännu svårare att avgöra värdet av på avstånd. Dessutom verkar dessa behållare bara delvis ha något att göra med den plats på spelets karta där de befinner sig. Det finns många vapenlådor på en plats som kanske alltid erbjuder ett vapen, men spelets arkitektoniska presentation ger dig inte riktigt några uppenbara eller subtila ledtrådar om var det finns vad, och därför var du ska leta.
Därför blir jakten på loot i Marathon oftast en lätt förvirrande röra, och även om man skulle kunna hävda att spelets mer puritanska inställning till genren innebär att man ju "bara" kan jaga andra spelare och ta deras grejer, så borde Bungie verkligen jobba på att göra loot-jakten mer intressant. Det finns en lång rad sätt att göra det på, men just nu är det, för det mesta, inte särskilt underhållande att hoppa in för att leta efter något specifikt.
Men detta kan alltså fixas relativt enkelt genom små justeringar av behållarnas synlighet, en omplacering av deras placering och eventuellt korrigeringar av vilka slags saker man kan hitta var, men det leder oss lättare naturligt till spelets allra största problem, och det är dessa kartor. Det finns, som sagt, tre av dem, och även om alla tre bjuder på denna oerhört vackra "grafiska realism", som jag ännu inte tröttnat på, så har de helt strukturella och topografiska problem - alla tre. För även om dessa kartor är vackra och erbjuder slående art direction och visuell sammanhållning, har Bungie uppenbarligen inte lyckats göra dem till intressanta "spelutrymmen". Med det menar jag att det i Marathons tre kartor inte finns ett enda spännande landmärke som du kan se på avstånd och som naturligt drar dig till sig, det finns inga höjder eller förändringar i topografin som gör att ett lag har "high ground". Det finns inga positioner som är lätta att försvara eller motsvarande svåra att attackera. Det är alltid forskningslaboratorier, lagerlokaler och kontor. Siktbarheten är ibland löjligt låg, vilket gör det svårare att observera andra lag som skjuter på varandra, eller de annars ganska underhållande AI-fienderna, och allt är, i stort sett alltid, platt. Riktigt platt.

Det viktiga loot-systemet håller tyvärr inte måttet.
Det är inte för att dessa kartor inte tillåter roliga, underhållande och intensiva utbyten mellan lag, och dessa AI-fiender fungerar ganska bra som utmanande fiender, och ibland också bara som "ljudfällor", men att underlätta och förstärka är två mycket olika saker, och jag kände aldrig att dessa kartor gjorde dessa dueller bättre genom intressanta layouter.
Ett högt torn vid horisonten, en djup vallgrav med spännande loot, en farlig forskningsanläggning i utkanten av kartan som syns på långt håll, ett svävande rymdskepp som man kan teleportera sig upp till efter en viss tid har gått - Bungie behöver jobba mer med höjderna här, och resultatet blir att man ganska snabbt slutar engagera sig strukturellt i kartan, utan bara letar efter den kortaste vägen till ett slumpmässigt valt mål, ofta utvalt av det uppdrag man har aktivt. Det här går inte att fixa direkt, det kräver att Bungie omprövar sin strategi, och det tror jag inte att de kan göra så här på en gång - men jag märker det redan nu. Dessa kartor är helt enkelt inte tillräckligt roliga. Dessutom är dessa uppdrag också lite "hit or miss" i många avseenden, för de interaktioner du har med dessa Faction AI-karaktärer är faktiskt spännande och ett bra sätt att ge spelet lite narrativ krydda, men dessa mål är nästan löjliga i sin tvetydighet, och eftersom spelet bara ger dig namnet på den del av kartan där ditt mål finns, slutar du snabbt med att springa huvudlöst runt efter en mycket specifik dataterminal i en stor lagerhall - det är för övrigt inte roligt.
Som sagt; Marathons grundstruktur är solid, stark och välfungerande, och även om spelet kanske saknar en hook, eller bara kartor som bygger vidare på denna solida grund, så känner jag mig tillräckligt övertygad, även utan Cryo Archive, för att rekommendera Marathon enbart på grund av denna ganska fantastiska loop. Det betyder inte att Marathon i sig är något fantastiskt spel, men det skulle mycket väl kunna bli det, och det är alltså mer positivt än för riktigt, riktigt många andra live-service-spel. Jag kommer, som sagt, att uppdatera denna recension med intryck av denna sista karta oavsett om detta har en drastisk inverkan på mitt samlade helhetsintryck.
Gamereactor Sverige