Gallipoli
Gallipoli är BlackMill Games fjärde WW1-spel - brutalt, långsamt och historiskt omsorgsfullt. Ett spel som tar sin tid, på både gott och ont...
Räkna med mig. Att skjuta tomt ett gevär med tio patroner tar sexton sekunder. Att fylla det igen tar tio. Blir du träffad i något som inte är livsviktigt måste du först stoppa blödningen, vilket tar åtta sekunder, och sedan bygga tillbaka full hälsa, ytterligare åtta. Har du sprungit dig trött på vägen dit tar det tjugo sekunder att få tillbaka andhämtningen. Sextiotvå sekunder totalt för en enda cykel av strid, och i sexton av dem trycker du faktiskt på avtryckaren. Resten står du och väntar på att din gubbe ska bli klar med något. Inlevelse, javisst. Spänning, absolut. Men hur mycket spelande blir det egentligen mellan alla animationer?
Jag tog tid på mig själv för att slippa nöja mig med adjektiv. Mellan varje gevärsskott ligger en och en halv sekunds mantelrörelse. Den lätta kulsprutan laddar om på fem sekunder, fyra om du grindat fram omladdningsperken. Sprintar du under en omladdning avbryts den, utan att spelet frågar, och du får börja om. Ingen enskild siffra är egentligen skandalös. En och en halv sekunds repetering ligger i nivå med genrens andra bolt actions, och tio sekunder för att mata in två laddramar i ett Lee-Enfield är historiskt korrekt snarare än elakt. Problemet är att de staplas.

Att ladda om ditt vapen är något du gör ofta i {Gallipoli} och tid tar det!
Och du kommer inte långt medan de pågår. Du kan gå, men bara gå, och du hinner inte fram till ett vapen. Springer du därifrån avbryts animationen och du får börja om från noll. Jag kör med autosprint, vilket innebär att den sabotagen sker automatiskt så fort jag försöker förflytta mig i någon vettig hastighet. Dyker det upp en framryckande fiende mitt i ett bandagerande är valet alltså mellan att gå långsamt och obeväpnad eller att kasta bort de sekunder du redan investerat. Utgången blir ofta densamma.
Jag ska vara öppen med var jag står, för det färgar allt ovanstående. Jag gillar rörelse. Jag älskar responsiva sikten. Jag vill att det ska finnas ett rakt samband mellan vad jag gör med handen och vad som händer på skärmen, och att skickligheten ska vara min att bygga. Det är precis den riktningen Infinity Ward är på väg åt med Modern Warfare 4, där bloom tas bort och där vapendesignern säger rent ut att spelaren inte ska förlora eldstrider på ett okänt element utanför sin kontroll, utan leva och dö på sina egna beslut och sin egen nivå.
Gallipoli går åt motsatt håll. Lager på lager av animationer, ett vapensvaj som får siktet att vandra som en hal anakonda i händerna, och en slumpfaktor när du skjuter blint runt ett hörn som gör att du inte vet vart kulan tar vägen. Mina första timmar bestod till stor del av att jag fick ta fram papperspåsen, andas tio djupa andetag och medvetet låta bli att få damp.
Men så hände något. Någonstans efter att jag slutat försöka spela Gallipoli som ett modernt skjutspel började det bli intressant. För det här är up close and personal. Knivar, klubbor, bajonetter. Det är gritty, du är nära, allt svajar, det blir grått och sedan blir det rött. Granater flyger över öronen på dig. Artilleri smäller i fjärran och du ber att du inte ska bli köttfärs när det slår ner nästa gång. Det är kaos av det slag man faktiskt kan föreställa sig från 1915.
Ligg i ett värn och se femton man storma emot dig. Du hinner med tre skott. Sedan ligger du i botten av graven, bandagerar dig själv med darriga händer och laddar om medan du hoppas att ingen tittar ner. Det är obehagligt på ett sätt som få skjutspel vågar vara, och det är uppenbart avsiktligt.
Autenticiteten sitter i detaljerna också. Slangbellekatapulten jag byggde och sköt elva skott med, utan påfyllning, är ingen kuriositet utan en historisk improvisation. Vid Gallipoli saknade de allierade granater och tillverkade egna av tomma syltburkar packade med skrot och spik. Man tog helt enkelt det man hade för att lösa det som måste lösas, och spelet modellerar bristen som mekanik. Det man slipper är tragedin. Av de omkring 213 000 brittiska förlusterna vid Gallipoli berodde runt 145 000 på sjukdom snarare än på fiendens eld. Dysenteri, tyfoidfeber och brist på rent vatten tog fler soldater ur striden än kulorna gjorde. Det är inget som går att göra ett skjutspel av, och det är förmodligen bra så.
Den enda riktiga PVP-kvällen jag fått var ett presstest med 46 spelare. Ingen sa ett ord. Det spelade ingen roll. Jag valde spanare och byggde slangbellan i första sektorn, slungade iväg mina elva skott mot kulsprutevärnet som malde ner mina lagkamrater, och följde sedan med gruppen framåt. Väl inne på objektivet bröt helvetet loss. Jag hade ett enkelskottsgevär och alla andra sprang runt med pistoler. Fel verktyg på fel plats. Jag drog en spaningsfackla, bidrog till helheten och blev skjuten i ryggen av en campare.

Jätteslangbella med järnbomber är ett bra verktyg för att trycka ner fienden vid framryckning
Nästa sektor tog jag mig långt upp i fiendeland, hittade spaden i utrustningen och byggde en spawnbeacon nära objektivet. Plötsligt hade jag en hel grupp bakom mig. Vi sa fortfarande ingenting, men vi rörde oss effektivt framåt på pingar, och när jag markerade fiender med kikaren såg mina lagkamrater dem även bakom skydd. Jag sköt och bjöd på information vartannat. Sista striden gick till övertid, och det var som officer med möjlighet att zona ut försvararna med artilleri och flyganfall som jag faktiskt bidrog till segern. Sjätte plats på listan. Wohoo.
Det är där Gallipoli lever. Pingsystemet, spanarkikaren, spadarna som bygger spawnpunkter och kulsprutevärn. Verktygen är utformade så att ett lag kan fungera utan att en enda person säger ett ord, och det är sällsynt i den här genren. De flesta spel som kräver den här graden av samordning kräver också röstchatt för att bli något. Gallipoli klarar sig utan. Men är helt klart roligare med.
Men så finns en baksida, och den drabbar vissa roller hårdare än andra. Jag tillbringade en period som spanare med att markera mål åt en kulspruteskytt som mejade ner allt jag pekade på. Laget vann mark. Jag fick ingenting för det på resultatlistan. Så jag slutade, och gick över till att jaga kills i stället.
Ska jag vara rättvis är det inte ett genomgående fel. Spelar du lätt kulspruta eller krypskytt syns ditt bidrag direkt och du blir belönad för precis det du gör. Det är understödsrollerna som faller mellan stolarna, och spanaren mest av alla, eftersom hela dess värde ligger i information som någon annan omsätter i träffar. Det stinger extra eftersom matchekonomin faktiskt räknar bidraget. Momentum, spelets egen menyterm är helt enkelt "tickets", är anfallarnas pott av återupplivningar, och den börjar på 125. En dödad försvarare ger tio tillbaka, ett erövrat objektiv tjugofem. Att spotta åt kulsprutan matade alltså direkt in i lagets möjlighet att fortsätta anfalla. Spelet räknade det. Spelet visade det bara aldrig för mig.
Vid lansering finns ett spelläge och fem banor. Anzac Cove och 'V' Beach ligger på halvön som gett spelet dess namn, Kut och Ctesiphon i Mesopotamien, och Suez utspelar sig i Egypten under natthimmel. Anfallarna trycker sig fram genom sektorer i följd. Varje sektor har två mål, där högkvarteret måste tas medan det andra inte behöver men ger en framskjuten spawn och sektorns strategiska tillgång. Att stå på punkten räcker inte heller, den måste också säkras genom att placera sprängladdningar eller att bygga upp olika föremål. Effekten är att en punkt kan tas och förloras flera gånger innan den är avklarad, och det är i de omgångarna spelet är som bäst.
Du väljer inte bara klass utan grupp, och gruppen bestämmer vad du kommer åt. Officeren finns i ett exemplar per lag. Krypskytten i ett eller två. Lätt kulspruta i ett. Menig och ingenjör är fria för alla. Vill du ha en specialistroll måste du välja rätt grupp, inte bara klicka snabbas. Lagen är dessutom inte spegelbilder. Butikstexten lovar tio historiska klasser, men den osmanska listan stannar vid nio, eftersom den lätta kulsprutan bara finns hos britterna. I gengäld har osmanerna två platser för tung kulspruta mot brittiska en. Det är historiskt rimligt, eftersom de osmanska styrkorna byggde sitt eldunderstöd kring tunga Maximkulsprutor, och spelet ger dem följdriktigt Maxim M1909 mot brittiska Vickers.

Klass- och vapenperks i Gallipoli. Sjuttiofem procent mindre undertryckning väntar på klassnivå 20, och sedan kan allt nollställas via prestige.
Varje vapen och varje klass levlas till nivå 20 och kan sedan prestigas, med skillnaden att klassen även kräver en genomförd utmaning. Utmaningarna är rollnära, officeren ska exempelvis döda femtio med sina understöd, så det handlar om att göra sitt jobb snarare än att jaga siffror. Vapnen levlas separat per lag, vilket innebär att samma vapentyp måste grindas om från noll om du byter sida. Utvecklarna anger 150 vapen att levla, en siffra som kräver en förklaring: gevär med olika sikten räknas som separata vapen, medan bajonett- och gevärsgranatvarianter delar progression med grundvapnet. I menyn räknade jag till trettionio distinkta poster.
Men de siffror som betyder mest står i klassträdet. Klassperkarna trappas i tre steg, och stegen är stora. Kulspruteskytten börjar med trettiofyra procent mindre suppression och slutar långt över det. Menigen låser upp Rifle Drill, som helt enkelt ger mindre vapensvaj, och den satt på plats redan vid klassnivå 8. Med andra ord är den mekanik jag ägnat halva den här texten åt att beskriva som spelets största friktion någonting spelet gradvis tar bort igen, via den mest lättillgängliga klassen i hela uppställningen. Gallipoli har inte sänkt sitt skilltak. Det har flyttat det från reflexer till speltimmar.

Ingen deadzone inställning i ett modernt skjutspelt för handkontroll är aja baja!
Och så var det den där dödzonen. Gallipoli låter dig inte ställa in den. Jag har mätt hur mycket spakutslag som krävs innan kameran överhuvudtaget rör sig, och landar på omkring nitton procent. Nästan en femtedel av spakens rörelse gör alltså ingenting alls. För att kunna hålla emot rekyl på ett automatvapen behöver man ligga på högst fyra procent, och de flesta som spelar seriöst med handkontroll kör så nära noll som deras stick klarar.
Konsekvensen är konkret. Rekylkontroll på kulsprutorna, lätta som tunga, är i praktiken omöjlig. Tar du ett gevär i stället möter du spelets kraftiga vapensvaj med ett verktyg som vägrar registrera just de mikrojusteringar den kräver. Du kan göra stora rörelser eller inga alls. BlackMill har visserligen tänkt på handkontrollen, för menyn innehåller både siktbromsning och aim snapping. Men det är hjälpmedel av det slag man hittar i enspelarspel, och de löser ett annat problem. Siktassistans hjälper dig hitta en fiende. Den gör ingenting för rekylkontroll, som kräver exakt motrörelse oberoende av var målet står. Siktbromsning riskerar tvärtom att motverka dig, eftersom den saktar ner just den insignal du försöker hålla emot rekylen med. Man har delat ut kryckor i stället för att lägga golvet.
I kontrollmenyn finns sensitivity i fyra varianter, invert, look acceleration, look smoothing, siktbromsning, aim snapping och nio olika växlingsalternativ. Det finns inte en enda inställning för dödzon. Gallipoli säljs som ett crossplay-spel där femtio spelare möts på samma servrar oavsett plattform. Det är sant i den meningen att alla får plats i samma lobby. Det är inte sant i någon annan mening. Tills det åtgärdas, antingen genom att dödzonen sänks rejält eller genom att inställningen läggs i spelarens händer, kan jag inte rekommendera Gallipoli till någon som spelar med handkontroll.

Att vara kulspruteskytt är ett av spelets största nöjen
Ett ord om förutsättningarna, eftersom de påverkar allt du just läst. Min tid mot riktiga motståndare har varit begränsad, av det enkla skälet att spelet inte funnits ute. Merparten av timmarna har gått mot botar, och det har varit ett medvetet val: jag ville förstå progressionssystemet och hur spelet känns i sent skede, när vapen och klassperks börjat låsas upp. Det är en annan fråga än hur spelet faktiskt spelas, och till den frågan duger botar utmärkt. De fyller dessutom ut publika matcher, så att en halvtom server ändå ger en match.
Betyget bygger däremot på kvällarna mot människor. Där är Gallipoli roligt, och trögheten spelar mindre roll än man skulle tro, eftersom den är lika för alla. Alla laddar om lika långsamt. Alla blöder lika länge. Alla står och tittar på samma animation. Symmetrin gör slöheten rättvis, och rättvis tröghet är något helt annat än frustration.
Det är först när inmatningen kommer in i bilden som symmetrin bryts.
Gallipoli är gjort med omsorg, med tydlig historisk förankring och med en designfilosofi som håller ihop från syltburksbomberna till suppressionsmekaniken. Samarbetsverktygen fungerar bättre än i de flesta spel i genren, och för den som vill ha skyttegravskrig som känns tungt, nära och farligt finns det en riktig upplevelse här. Men det är ett spelläge, fem banor och en resultatlista som belönar fel saker. Det är en progression lång nog att kännas som ett andrajobb. Och ett spel som mäter sina omladdningstider mot verkligheten, som ger osmanerna Maxim och britterna Vickers för att det var så det såg ut, och som bygger in syltburksbomber för att ammunitionen faktiskt tog slut, har missat den enskilt mest grundläggande inställningen i en modern kontrollmeny. Autenticiteten är minutiös. Inmatningslagret är det inte.
En spelare som köper Gallipoli till PS5 eller Xbox på lanseringsdagen kommer att möta ett skjutspel där en femtedel av spakens rörelse inte gör någonting, utan att kunna göra något åt saken. Det borde ingen behöva utsättas för. Är du tålmodig, spelar på mus och tangentbord och har vänner att spela med är det här en bra affär. Spelar du med handkontroll: vänta tills det är åtgärdat.
Gamereactor Sverige