Portal 2
Glados är tillbaka. Glados är förbannad. Återigen är du instängd i en serie testkammare där din spatiala tankeförmåga ska sättas på prov. Elfving har spelat första halvtimmen av Portal 2
Som så ofta börjar det med ett uppvaknande. Jag befinner mig i ett opersonligt sovrum med bara det nödvändigaste runt omkring mig. En tavla med pisstråkigt naturlandskap hänger på väggen. En inspelad, korrekt och inställsamt positiv röst informerar mig om att det är dags för morgongymnastik. Detta är en förklädd tutorial om hur man rör sig. Men en rolig sådan. "Vänd blicken mot tavlan", beordrar rösten. "Detta är konst. Skulle motivet inte inspirera dig, ta då följande musikstycke i beaktning". Klassisk musik rullar några sekunder, sedan ombeds jag att gå och lägga mig igen.
När jag vaknar igen är någonting fel. Lång, lång tid har passerat och det är någon som skriker utanför dörren. Jag känner igen rösten, det är Stephen Merchant , i detta sammanhang Wheately, en "personality core". Han meddelar att det är hög tid att röra på sig. Jag instämmer då det verkar som om hela rummet rör på sig. Golvet och väggarna faller samman och jag färdas högt upp, ovanför något slags ödelagt laboratorium. En krasch senare och jag är ensam igen. Jag måste visst hitta en pryl som är den enda vägen ur eländet.

Prylen är förstås Portal-geväret, forskningscentret är förstås Aperture och spelet är förstås {Portal 2}. Valve är influgna till Stockholm och med sig har de den första halvtimmen av spelet. Pusselspelet som först kunde hittas i samlingstiteln {The Orange Box} blev kultförklarat och efter releaser över Steam och Xbox Live Arcade är tiden nu mogen för en ordentlig uppföljare. Jag får en pratstund med Erik Wolpaw, en av manusförfattarna på Valve.
- Vi visste att {Portal} var ett bra spel, men blev överraskade av den goda kritik vi fick. Det blev lite av en sleeper hit, då det släpptes i {The Orange Box} och blev till en början överskuggat av Half-Life och Team Fortress. Ingen visste riktigt vad man skulle förvänta sig av det, då det inte riktigt funnits några pusselspel i förstaperson tidigare, berättar Wolpaw.

Till en början är det mesta som jag minns det från mina turer i det första {Portal}. Men precis som Apterture-komplexet sakta byggs upp från ett nedgånget tillstånd tar det ett tag för delar av min hjärna att börja tänka i Portal-banor. Ett av de första rummen består av ett grönskande mittparti, omgivet av två inglasade rum jag inte kan nå. Lösningen består i att skjuta fram en portal i det första, kila dit, hämta en kloss, ställa den på en switch och sedan avancera. Långt från kärnfysik, men jag reagerar ändå på hur trög jag är. Förstapersonsvyn får mig att gå in i ett hjärndött "action mode", uppenbarligen.
Jag kommer dock snabbt i form. Nästa utmaning är svårare, men jag knäcker den genom att falla ett tiotal meter ned i en golvplacerad portal, för att få tillräcklig skjuts ut ur en väggplacerad dito. Jag känner mig rejält nöjd och susar vidare till hissen till nästa testkammare. På väggen finns märkliga teckningar med människor som ger en tårtbit till en maskin (för övrigt den enda tårtreferensen som kommer att finnas i {Portal 2}.
- Vi lade medvetet in en återintroduktion för gamla spelare och därför finns många liknande pussel som det fanns i första spelet. Man behöver en liten påminnelse, det är ett ganska komplicerat spelupplägg det handlar om. I co-op tvingas du tänka ännu mer, när du har tillgång till en ny sorts portaler, förklarar Erik Wolpaw.

Samma torra humor och härligt kyliga cynismer som gjorde ettan så speciell finns lyckligtvis kvar i {Portal 2}. Robotrösten fortsätter med sina små tips mellan banorna. Vi får inga tecken om en värld utanför testfaciliteterna, utan det enda som existerar är du, ditt portalgevär och testkamrarna. "Fyll i dina testresultat själv. Du kommer att bli återupplivad när samhället återbyggts", får jag reda på. Uppmuntrande.
Ett stort plus går till Stephen Merchant röstskådespeleri som, tillsammans med Glados vackra stämma, verkligen kommer att göra {Portal 2} extra underhållande. Merchant pauserar, babblar, improviserar och låter helt naturlig. När jag får i uppdrag att placera hans mekaniske karaktär Wheatley i ett vägguttag väntar jag ett tag för att höra honom pladdra på. Det är mycket roande när han blir mer och mer otålig, på ett artigt brittiskt sätt, och det tar lång tid innan jag hör samma replik upprepas.
- Folk har reagerat väldigt positivt på Stephen Merchant, bekräftar Wolpaw. {Portal} hade en komisk ton, men Glados hade en medvetet nollställd ton i sin röst. Vi ville ha något som balanserade det, någon som låter mer hysterisk och naturligt, trots att han är en robot. Stephen kastade verkligen sig in i rollen och var väldigt engagerad.

Till slut når jag och Wheatley Glados, som precis vaknat efter en sömn på flera hundra år. Hon är förbannad. Riktigt arg. Det var trots allt jag som dödade henne i det första spelet och hon låter mer passivt hotfull än hon någonsin gjort. Nu ska jag minsann testas i testkamrarna. För evigt, typ. Skärmen svartnar och demon är slut.
- Glados har en intressant utveckling i det första {Portal}, hon gick från neutral och slutade i ett sammanbrott. Den största utmaningen var att skriva hennes story i detta spel, eftersom vi inte kunde upprepa oss. I {Portal 2} börjar vi med att Glados är upprörd, men hennes enda inprogrammerade mål är samtidigt att genomföra sina test. Så det finns en spänning där, hon hatar dig men vill fortsätta med forskningen. Jag vill inte spoila något, men Glados utveckling i {Portal 2} är något vi nöjda med, berättar Erik Wolpaw.
Jag är lite besviken över att inte få testa co-op-delen eller de nya funktionerna som de underlagsförändrande geléerna, men min testrunda har gett mig rejält blodad tand. {Portal 2} är ett av de spel jag ser mest fram emot i år, och av denna testrunda att döma ser allt ut att vara på rätt spår. Den 22 april greppar vi portalbössan igen och betar av testkamrarna. For science, som Glados skulle sagt.