Soma
Redaktionens mest lättskrämda tramspelle har satt tänderna i Amnesia-studions senaste
Jag älskar skräckspel. Eller nej... Jag älskar och avskyr dem ungefär lika mycket. Den där kvällen då jag lirade {Alien vs Predator 2} fulltankad på Red Bull och trodde att mitt hjärta skulle implodera - kommer jag aldrig att glömma. Inte heller den där natten då Doberman-gegget i {Resident Evil} tokflög in genom fönstret (och orsakade magnifik droppa i byxan hemma hos mig) kommer att försvinna ur min allt segare minnesbank.

{Soma} är 10-12 timmar långt och bjuder på ordentligt grym atmosfär.
Andra minnesvärda skräckstunder innefattar specifika sekvenser ur {Condemned: Criminal Origins}, {Amnesia}, {Silent Hill 3}, {Resident Evil: Code Veronica}, {Dead Space} och fjolårssuccén {Alien: Isolation}. Jag är inte bra på att spela skräckspel, snarare tvärtom. Jag är säkert rätt usel. Jag skakar, flåsar, svettas och skriker mot TV:n likt en besatt människa. Inte sällan ringer jag in förstärkning i form av vänner samt tänder en extra lampa, bara för att slippa dö av infarkt innan jag ens hunnit fylla 40.
Svenska Frictional Games har gått från oprövade nykomlingar till några av skräckgenrens allra främsta utvecklare. Efter att ha chockat en skrämselsugen spelvärld med rysliga titlar som {Penumbra: Overture} och {Amnesia: The Dark Descent} har Helsingborg-studion gjort sig ett starkt namn inom genren. Deras senaste spel, {Soma}, fortsätter på samma bana som tidigare spel med ett antal distinkta skillnader men ja, låt mig börja från rätt ände.

Designen är för det mesta grymt bra men detaljer som fotografier, datorer och dagböcker är inte särskilt välgjorda.
{Soma} handlar om undervattensstationen Pathos-2 som byggdes som en skyddskammare mot anstormande asteroidattacker mot Jorden samt som en uppskjutningskammare för raketer som skulle bombas upp i omloppsbana och väl där rotera runt Jorden tills dess att mänskligheten reparerat skadorna efter asteroiderna och återfunnit något slags drägligt liv. Under ytan, långt ned på havets botten och inte helt olikt hur det fungerade i Rapture ({Bioshock}) skickade mänskligheten ned värdens mest framstående forskare för att bland annat utveckla artificiell intelligens som skulle hjälpa mänskligheten att klara sig igenom asteroidkrisen.
Spelaren axlar rollen som Simon Jarrett som efter en bilolycka gått med på att delta i ett topphemligt forskningsprojekt för att förbättra sitt tillstånd efter kraschen. När {Soma} börjar vaknar Simon upp ombord på Pathos-2 på havets botten - och minns inte särskilt mycket av vad som hänt under den senaste tiden. Det gäller för Simon att börja nysta i var han är, varför, vad som ödelagt undervattensbasen och hur han ska ta sig därifrån. En läskig skräckstund proppad med mörker och kniviga pussel kan inledas.
{Soma} bygger delvis på ett citat av Philip K. Dick och svenska Frictional Games blandar snyggt teman som identitet, mänsklighet, medvetenhet samt den ständiga frågeställningen om människan kan samexistera med intelligenta maskiner. En rad moraliska dilemman målas upp, storyn är intressant och tänkvärd och konceptet lockar mig att fortsätta spela. Utvecklarna vänder och vrider på konventioner inom spel som underhållningsform och leker med olika teman och manér på ett sätt som inte existerade i exempelvis {Amnesia: The Dark Descent}.

{Soma} handlar om att undvika fiender/monster och att trycka på en himla massa knappar.
Upplägget är superenkelt, dock - mycket grundläggande. {Soma} är ett skräckspel med rötterna i äventyrsgenren. Spelaren kan vare sig sig slåss eller kriga och det handlar snarare om att fly, kuta, springa och gömma sig under de elva timmarna det tog mig att spela igenom äventyret. I jämförelse med exempelvis {Alien: Isolation} (som bevisligen varit en av inspirationskällorna) känns spelmekaniken aningen enfaldig och alla pusslen och gåtorna som Frictional blandar själva skrämselmomenten med, saknar tyvärr variation och den finurlighet som krävs för att hålla mitt intresse uppe hela äventyret.
Jag hade gärna velat kunna interagera med spelvärlden mer än att bara kunna trycka på knappar. Fienderna går inte slå ihjäl, det går inte smyga särskilt väl jämfört med exempelvis {Alien: Isolation} och jag finner mig själv använda samma trötta taktik hela spelet igenom. Gömma sig, springa för att så snabbt som möjligt nå nästa checkpoint. Något som dödar lite av skräckstämningen.

Precis som de bästa spelen i genren räds man det man inte ser och tvivlar på allt och alla för att kunna överleva.
Det som livar upp och gör {Soma} ordentligt läbbigt på sina ställen är atmosfären som är fantastiskt väl orkestrerad. Röstskådespeleriet är även det strålande liksom bandesignen och ljudet. Det finns en underbart välgjord rymd i akustiken i {Soma} och effekterna är verkligen av yppersta klass. Grafiken är inte alls lika bra men designen blandar och ger från spel som {Dead Space}, {Bioshock} och {Penumbra} till en helhet som tilltalar.
{Soma} är inget mästerverk och det blir aldrig lika läskigt som {Amnesia}. Inte ens nära. Det finns dock stunder som skrämt mig rätt ordentligt och atmosfären är suverän - hela spelet igenom. Temat samt berättandet är klockrent och det finns tänkvärda poänger som gjort att jag fortsatt tänka på {Soma} flera dagar efter det att jag bevittnade slutsekvensen, vilket naturligtvis är positivt.
Gamereactor Sverige