Skyhill
Vi har spenderat lite tid med en tidig version av Skyhill och konstaterat att vi har ett spänningsfullt, grått och lite lugnare äventyr framför oss.
"Spännande" är en bra beskrivning av mitt första möte med {Skyhill}. Utvecklarna Mandagoras första spel påminner vid första ögonkastet om Dadealic Entertainments {1954: Alcatraz} och när jag satt mig ned med förhandsversion 1.0, startat upp den och kommit till huvudmenyn är det svårt att inte se mängder av härliga likheter.
{Skyhill} kan enklast beskrivas som ett survival-horror betonat peka-och-klicka äventyr. Du spelar som en man vid namn Perry Jason och har checkat in på hotellet {Skyhill} under en tillsynes kort affärsresa. Men så plötsligt, utan varning, sänds ett nyhetsinslag följt av ett utrop i högtalarsystemet som uppmanar alla att stanna inne på sina rum. Sen kommer explosionen. Och ljuden. Skrapet från andra sidan dörren. Efter att ha försökt ringa både 911 och polisen (samt hotellets egen room-service för säkerhetsskull) beger sig Perry ut, i jakt på sanningen om vad som hänt. Det blir upp till mig som spelare att guida Perry från sitt penthouse på 100:e våningen ner till entréplan för att kunna ta sig levande därifrån. Men det är just det som är nyckelordet - levande.

Mellansekvenserna är ritade på skönt serietidningsmanér.
Själva spelandet ter sig så att jag navigerar våning för våning, sett utifrån ett 2D-perspektiv. Tänk er samma layout som ett dockhus, tre rum per rad. Ett trapphus i mitten. Genom att klicka på de olika rummen går Perry in i dem, varpå han möter antingen ett tomt rum, ett rum med förnödenheter eller ett rum med någon som överlevt katastrofen (och i och med det ådragit sig oönskade bieffekter). Vissa rum kan man bara klampa in i medan andra kräver en nyckel (som kan finnas flera våningar därifrån, och om man kommer ihåg ta värdefulla resurser i anspråk). Så vandra är något du kommer göra.
All form av interaktion sker med musen. Du klickar på säg en garderob för att se om den innehåller något intressant, du klickar på nästa rum för att gå in i det eller på fienden som står i din väg för att dela ut ett hugg. Ett gott råd dock, all rörelse tär på din hunger, som representeras utav en mätare som vid äventyrets start uppe i takvåningen är full, men allt eftersom du rör dig neråt minskas. På en skala från 1-100 minskar den med en varje gång du går in i ett rum. Så utforskande av en våning innebär om du inte stöter på patrull en tre enheter kortare livmätare. På sedvanligt överlevnadsmanér gäller det att balansera din hunger och din hälsa på bästa sätt så att du tar dig levande ner till våning 1. Och får du slut på "health" så dör du. Så enkelt är det.

Själva navigeringen är rätt enkel, peka och klicka på det du vill nosa på.
Allt som du träffar på markerat med vad som kan liknas vid ett öga är ett möjligt gömme för allehanda detaljer. Genom att klicka på ögat hamnar det du hittar automatiskt i din ryggsäck som hela tiden ligger nere i skärmens vänstra hörn, ett enkelt klick bort. Om det skulle vara tomt säger Perry det rakt ut och så är det med det. Hittegodset kan enkelt delas in i följande kategorier: "Health", "Hunger", "Weapons" och "annat". Ganska självförklarande vad dessa kategorier innebär. Saker som kan fylla på din hälsa, mage eller användas för att tukta diverse mutanter.
I förhandsversionen jag testat är strukturen och organisationen av allt det här väldigt ordentlig. Det är lätt att hitta och man blir aldrig osäker på vad som kan användas till vad. Självfallet går det att kombinera olika saker för att tillverka mer avancerade föremål. Via en bänk i takvåningen kan du exempelvis snickra ihop en spikförsedd bräda som ger ännu mer skada än en normal träbit.
Det är dess saker som "annat" används för, vapen och generellt användbara prylar. Ta en enkel sladd. Snubblar du sen över en generator kan du reparera en elcentral på en våning där hissen inte funkar. När den sen funkar kan du enkelt ta dig dit utan att ta trapporna och därmed förlora en massa energi. Värt att notera att den här sladden kanske också funkar som ingrediens i ett bygge av ett bättre vapen och då inte kan användas som reparatör.

Rent och överskådligt förråd ger dig en snabb överblick på vad du har... Och inte har.
Nu kommer vi till en av likheterna med Daedalic Entertainments {1954: Alcatraz} - nämligen det grafiska. {1954: Alcatraz} är för er som spelat det semi-cell-shadat. En blanding mellan animering och cell-shading vilket ger ett välkommet avstick från militärbruna eller gråsvarta miljöer som action-genren är så bundis med. {Skyhill} är visserligen gråbetonat och då det är i 2D under större delen av spelet har det en större hint av animation snarare än cell-shading. Likväl, i mellansekvenserna och stillbilderna syns det att karaktärerna dragit lite inspiration från just {1954: Alcatraz} då kroppshållningen är designad på ungefär samma sätt. Annars är grafiken rätt enkel.

I handgemäng med mutanter av olika färg och form så kan du sikta lite varstans i förhoppning om att träffa. Du får även ett hum om hur mycket skada som görs.
2D ger i regel inte mycket plats för djup, och således går mycket av sådana detaljer för förlorade. Med det menar jag exempelvis hur olika skuggor faller i djupled eller hur reflektionerna beter sig. Detaljerna som vi bjuds på i förhandsversionen imponerar dock. Varje våning är simpel med på samma gång ordentligt inredd. Väggarna har olika tapeter, möbler och arrangemang. Dessa har precis rätt mängd detaljer för att synas. Rent färgmässigt skulle jag gärna skriva av spelet som rätt platt. Med det sagt menar jag inte att det är dålig grafik, utan snarare inte särskilt fylligt. Jag har under min tid med förhandsversionen inte sett så mycket reflexer vilket om utvecklarna fortsätter att köra i samma spår lär utebli även i den slutgiltiga utgåvan. En och annan reflex, reaktion på att något hade inte skadat. Den platta attityden passar dock spelets tema om du frågar mig. Lite platt, lite hopplöst och lite deprimerat med tanke på att det pågår någon form av naturkatastrof utanför hotellets väggar.

Det är rätt atmosfäriskt till och från. Och spännande.
Den tekniska biten lämnar lite att önska. Som tidigare nämnt är det peka-och-klicka principen som gäller och tillvägagångssättet har jag beskrivit innan. Jag har inte råkat ut för några irriterande buggar eller irritationsmoment när jag tänker efter. Eller vänta nu, en liten trivial detalj som uppkommit nu under slutet av september månad. Förhandsversionen går inte längre att starta, oavsett diverse fixar som ominstallation, verifiering av lokala filer eller pill med beta-test-programmet. Förhoppningsvis patchas det här inom kort annars är det fara och färde. Ett spel som inte går att starta är inte mycket av spel, eller hur? Men låt oss backa bandet till då det faktiskt fungerade. Skrämuppdateringen och kontrollerna fungerade fint, uppdateringen var stabil och kontrollerna svarade snällt.
Spelet lanseras till PC och då till bland annat Steam den 6:e oktober (det är i skrivande stund 3 dagar). Till dess vill jag framför allt se att det är i spelbart skick som utöver det kan det för min del få se ut och fungera på samma sätt som idag. Om jag får som jag vill så har ni som har tålamod, snabba klickreflexer och smak för mutanter och dystopier något som kan vara intressant.