Gamereactor

Gamereactor
Recensioner
Skyhill

Skyhill

Under en affärsresa skulle boendet bli en snabbvisit på lyxhotellet Skyhill. Andreas fick istället grannarna från helvetet

Det börjar som något som skulle kunna vara hämtat ur Frank Millers noirdoftande serietidningsepos. Mandragoras {Skyhill} välkomnar mig med en väldigt stämningsfull huvudmeny. En skyskrapa sedd från sidan med ett fönster på översta våningen upplyst, ovanför det taket där hotellets namn, {Skyhill}, står skrivet med stora bokstäver. Allt är omgivet av regn och gråa toner. Stämningen infinner sig direkt - nedstämt.

Dystert och nedstämt är det första intrycket man får.

Du får i spelets första skede stifta bekantskap med Perry Jackson, en affärsman som kommit till staden på en kort affärsresa. Eftersom den bara varar några dagar bestämmer sig Perry för att checka in på just {Skyhill}, ett val han senare kommer att ångra. Efter att ha fått nyckeln till takvåningen och installerat sig i rummet får han via ett tv-inslag reda på att stadens samtliga invånare ska hålla sig inomhus eller bege sig till närmsta skyddsrum. Anledningen? Tredje världskriget är i sitt slutskede och en sista raket har skjutits upp. Denna stridsspets landar sekunderna efter inslaget och orsakar en explosion som förvandlar i princip alla till muterade monster. Katastrofen är ett faktum och nu måste Perry inte bara hitta en lösning (om det nu finns en), utan också ta sig ner genom hotellet och komma ut levande. Något som är lättare sagt än gjort när förnödenheter såsom mat och förbandslådor är knappa.

Tutorialen i början går att välja bort, men rekommenderas under första genomspelningen.

Även fast vi inte direkt ser regnet så är det något som är konstant närvarande i {Skyhill}. Egentligen ser vi inte så överdrivet mycket av det som är kvar utanför hotellet fyra väggar. Du kontrollerar Perry och ser vad som händer utifrån ett 2D-perspektiv - och gör så en våning i taget. Vanligtvis består en sådan av tre rum. Ett till höger, ett till vänster och dessa separeras av ett trapphus via vilket du kan ta dig upp eller ner. Om vi börjar på toppen, där har du en hiss och en trappa att välja på. Trappan tar dig en våning upp eller ner, medan hissen kan ta dig till en specifik våning efter att du besökt den och försäkrat dig om att elektriciteten fungerar. Men, varje rum är från början svart. När du sen kliver in i det tänds det upp och avslöjar innehållet. Det kan innehålla material såsom mat eller vapen, en mutant av olika färger och form, eller ingenting.

När förrådet fyllts upp är det bara att sätta igång med skapandet.

På så sätt är varje nytt rum en utmaning. Du vet tack vare en slumpgenerator aldrig vad som komma skall och ingen genomspelning är den andra lik. Ett rum som första gången innehåller ett bandage kan tre genomspelningar senare vara helt tomt eller bebott av en köttklump beväpnad med en yxa. Du har i övre vänstra hörnet koll på din hunger och din hälsa (dessa representeras i form av 0-100, där 100 är max och 0 är..., ja, döden). Varje rum kräver en "poäng" av din hunger så ett öga på mätarna är ett måste för att inte svälta ihjäl medan du utforskar. Detsamma gäller hälsan. Även fast den inte sjunker lika ofta kan den vid möte med mutant dräneras fortare än kvickt. Såklart kan du motverka både eventuell svält och död genom att samla på dig olika saker, vilket liksom är poängen.

Fightingsystemet känns bitvis lite som att kasta en tärning och hoppas på högsta siffra.
Weapons, Healthy och Other är kategorierna som allt delas in i. Mat och förband hamnar i Healthy medan allt från trasor till träbitar till nycklar och mynt hamnar i Other. Sist hamnar regelrätta vapen i Weapons. Du kommer enkelt åt ditt förråd via ryggsäcksikonen längst ner till vänster. Ett klick på den och du har allt framför dig, redo att meckas med. Överlevnadskonceptet troget så kan du här bygga ihop mer kraftfulla saker av det du hittar. Alkohol och en trasa kan exempelvis kombineras till bandage som ger en bättre boost än vad sakerna skulle göra var för sig, samtidigt som lite brädor och spikar kan förbättra din dörr till takvåningen vilket hindrar buset utanför och ger dig en lugnare natts sömn. Självklart kan du också tillverka kraftfullare vapen.

Det finns "perks" som kan förbättra dina chanser att stå som segrare.

Innan jag drar vidare och analyserar pixlarna i sömmarna är striderna värda att nämna. Du konfronterar en mutant genom att kliva in i rummet där denna befinner sig. Väl inne får ni båda en livmätare som minskas för varje lyckad träff. Du har två vapen att välja på, eller rättare sagt två platser som kan fyllas upp med vapen från förrådet. Beroende på vapen gör träffarna olika skada. Jag skulle säga att striderna är lite av ett vågspel. Ni turas om att sätta in en stöt och för varje slag kan du antingen klicka någonstans på din motståndare och hoppas på att sätta in en fullträff eller aktivera precisionsläget ("Advanced Mode"). Detta läge ger muspekaren (som i strid antar formen av ett sikte) en röd färg istället för vit.

När du klickar öppnas en liten ruta där du får tre val. Varje har olika chans att få in en träff och göra olika skada (exempelvis 50 %, 70 % eller 90 % chans). Även om 50 % känns som dåliga odds kan du om du träffar ge mer skada vilket minskar din motståndares chanser till att träffa dig. Du kan även missa helt och därmed ligger ditt öde helt i händerna på vilken elaking du nu har haft oturen att möta. Det känns ibland som ren tur och kan därför uppfattas som rejält frustrerande, speciellt om du själv har lite liv. För varje genomspelning samlar du på dig "perks", små förmågor du kan välja innan varje nytt spel som på olika sätt kan hjälpa dig få övertag.
<page>
Det grafiska är där Frank Miller kunde ha varit med, eller stått som inspiration. Nu är det inte genomgående svartvitt och blodet den enda huvudsakliga färgen, utan det finns både gult, blått och grönt. Vad jag menar är att allt för det första är väldigt matt. Färgerna är inte så överdrivet intensiva även om variationen finns där. Framför allt finns det rum där lampan tenderar till att gå sönder men då tv:n fungerar. Klickar du på den får du ett spöklikt passande sken från skärmen som lyser upp hela rummet i ett matt, vitgrått filter. Sen är själva stilen en sudd på exakt kopia av serietidningsformatet.

Bara det att mellansekvenserna är utformade som serietidningar och dialogen presenteras som pratbubblor och informationsrutor komplett med gul bakgrund gör en hel del. Jag gillar det. Kombinerat med att spelandet där rummen som olika fyrkanter med tydlig avgränsning liknar olika rutor ger en känsla av att man spelar en interaktiv serietidning. Är ni med? Sammanfattningsvis så är grafiken bra, det passar hela konceptet med överlevnad och en gnutta hopplöshet.

Ljudet passar väldigt bra inpå temat. När du utforskar våning för våning ligger en konstant slinga i bakgrunden, som verkligen sätter stämningen. Ljudet av Perrys fotsteg klickar mot golvet och när du kommer in i ett nytt rum så är det ljudet av dörren som är det högsta. Springer du på en mutant byts den lugna slingan ut mot den klassiska pulshöjande varianten vilket i det här fallet fungerar. Något som hände mig under en genomspelning var att jag vandrade från våning till våning, ingenting hade hänt på länge och jag hade inte mött en bjässe som ville kalasa på mina hjärnhalvor under hela vägen. Jag kliver in i ett tillsynes tomt rum.

"Klockan är ett och allt är luuuggggnnnntt!" Eller?

Men precis när det tänds upp så krossas rutan och död fågel kastats in. Jag hoppade till ganska rejält. En så enkel sak gör mycket för inlevelsen. Och det var tack vare slingan, skorna och såklart glaset. Ganska enkelt men ack så effektfullt. Utöver det så är röstskådespelaren okej, men inte mer. Den känns efter att du har sätt introsekvensen ett par gånger (vilket du gör efter varje död) lite lam. Standardröst 1A för en som är ansträngd och irriterad och samtidigt motiverad att fortsätta. Inget direkt minus men som sagt, efter ett tag börjar man vänja sig.

Serietidningsliknande intro gillas.

Som du kanske listat ut vid det här laget är det här spelet inte särskilt svårkontrollerat. Om du sett någon form av logga eller butikssida på Steam så har du säkerligen också läst sloganen "Point 'N' survive". "Point" anspelar helt klart på muspekaren och överlev är konceptet. Jag slår vad om att det enda tangentbordsarbetet du kommer att utföra är om du skriver in serienumret för att aktivera spelet. Allt annat sköts men musen och vänster musknapp. Du går genom att klicka något av rummen, du tillverkar genom att klicka på ryggsäcken, sen detaljerna. Du slåss genom att peka med musen och sedan klicka. Du samlar genom att klicka på olika möbler och lådor... Ja, allt sker med musen och det går som en dans. Det samma gäller buggar i stort. Den största oron från mitt betatest var att spelet vid ett tillfälle vägrade starta och följaktligen gick det inte att spela. Den är borta i och med det officiella släppet och om jag ska vara ärlig, var den största faran buggmässigt. Utöver den har jag inte sprungit på någon alls.

Kan det här innehålla ett spår som leder oss närmare lösningen?
Jag hade tänkt att hoppa över diskussionen om hur väl spelet flyter med anledning av hur krävande det är. Visst, det kanske inte flyter på helt silkeslent på en Commondore C64 men i stort sett varje modern burk idag borde inte ha några större problem med att få till åtminstone 60 bilder (som referens kan jag nämna att testmaskinen mäktade med 490 bilder i snitt). Och kameran är inte mycket att orda om heller då den är 2D och därmed inte fastnar någonstans. Den följer snällt med Perry då han rör sig från våning till våning.

Jag hade tänkt att avrunda nu, och därmed också prata lite om betyget. Jag sätter en stabil sjua då det bjuder på många olika scenarion, är innehållsrikt sett till antalet föremål och tillverkningsmöjligheter. Det är utmanande och varje gång du dör måste du starta om från början. Vissa ser det som en utmaning, andra en irritation. Jag ligger i mellanlandet och hade gärna sett säkerhetsnivåer, säg en sparpunkt var 20:e våning. Dog du efter att ha kommit till våning 80 från 100 fick du välja på att fortsätta eller starta om... Men det är i slutet en fråga om tycke och smak.

Jag hävdar också att det kan bli aningen långdraget att springa igenom samma våningar om och om igen. Det är ett minus. Men tack vare slumpgeneratorn så är ingen genomspelning den andra lik. Det är ett plus. Därmed blir det en stabil sjua för {Skyhill} och som avslutning kan jag säga att ni som gillar strategi, en smula tanke och inte har något emot att investera många timmar för att ta ner till dödshotellets entréplan, borde kika närmare på {Skyhill}.

07 Gamereactor Sverige
7 / 10
+
Atmosfäriskt, innehållsrikt, smidig spelmekanik, utmanande, lång hållbarhet
-
Medioker röstskådespelare, stundvis monoton spelbarhet