Alien: Rogue Incursion Evolved Edition
Nyblivna pappan Christian har varvat blöjbyten och nattskräck med att faktiskt byta blöja på sig själv, också...
I december förra året recenserade Conny VR-spelet Alien: Rogue Incursion där det visuella imponerade men utforskandet över tid upplevdes segt. Alien: Rogue Incursion Evolved Edition är en uppdaterad version av VR-spelet, nu anpassat för traditionellt spelande, helt utan VR-brillor. För en del kan detta initialt verka kontraproduktivt. Hur i hela friden kan ett spel utvecklat för VR, på ett önskvärt sätt, konverteras till en mer traditionell upplevelse, i synnerhet som spelmekanik och designval utgått från VR-upplevelsen?
Spelet inleds som väntat när jag iklär mig rollen som Zula Hendricks, en karaktär som tidigare förekommit i Dark Horse Comics-serierna, däribland Alien: Defiance. Hon är den typiska hårdingen, målmedveten med stark pliktkänsla. Zula är en avdankad kolonial marinsoldat som tillsammans med den syntetiska karaktären Davis tar sig an den galna uppgiften att förstöra ett girigt företags planer att använda Xenomorphen som vapen. Känner vi igen konceptet? Efter att ha mottagit ett nödanrop från en vän vid en anläggning tillhörande företaget Gemini Exoplanet Solutions beger sig Zula och Davis i väg på ett räddningsuppdrag. Vi börjar vår resa i den stund som Zula och Davis når anläggningen på den avlägsna planeten Purdan där de blir nedskjutna av luftvärnseld. Inledningen känns väldigt kort och rakt på sak vilket enligt mig är lite trist. Jag hade önskat en inledning med mer djup och långsam tempohöjning.
Efter kraschen med rymdskeppet och en kort introduktion ombord så kliver jag och Davis ut på planeten och börjar utforska en till synes öde rymdstation. Jag traverserar långa och mörka korridorer och det tar inte särskilt lång tid innan blodspår och döda kroppar börjar dyka upp. Det tar inte heller lång tid innan det utomjordiska hotet börjar visa sig och jag finner mig trängd i ett hörn med mitt pulsgevär. Med de adaptiva trigger-knapparna på DualSense-kontrollen känns det riktigt bra att avfyra salva efter salva för att sedan bevittna Xenomorphens kroppar falla ihop på golvet där de förmultnar snabbt i en geggig hög av syra. Det är dock synd att det saknas ett fokus på lemlästning med lemmar som går av i samma stil som exempelvis Dead Space. De reagerar inte nämnvärt när de träffas av skott. Oavsett vapen eller träffområde saknas visuellt tilltalande reaktioner vilket gör striderna mindre intensiva och minskar känslan av genomslag i vapnen.

Jag tömmer ett helt magasin i en epileptiskt dansande Xenomorph.
Utvecklaren Survios lyckas samtidigt förmedla en riktigt bra atmosfär, trogen filmerna, där ljuden och känslan i vapnen tillsammans med miljöerna känns spot on. När jag laddar om pulsgeväret blir allting runt om vapnet suddigt för ett kort ögonblick. Detta är ett relativt enkelt grepp men skapar samtidigt en slags omedelbar stress i synnerhet som jag har Xenomorpher bara några meter framför mig. Samtidigt uppstår ett problem för mig och det är att miljöerna, trots en gedigen atmosfär, ser väldigt mycket likadana ut genom hela spelet. Efter ett tag får jag svårt att göra skillnad på korridorer och börjar uppleva rymdstationen som en enda mörk gröt vilket skapar mer frustration än klaustrofobiskt obehag. Överallt finner jag datorterminaler, kaffekoppar, pärmar, olika verktyg, hjälmar och annat med exakt samma design. Lite variation hade uppskattats och det förtar över tid den känsla som spelet så fint inleder med. Alla dessa objekt kan du dessutom plocka upp, till absolut ingen nytta alls, vilket troligast är en kvarlämning från VR-versionen där det blir mer aktuellt att plocka upp och vända på saker. Ett annat tydligt exempel på upprepning av miljöer är när jag behöver spara. Då behöver jag ta mig till en speciell typ av terminal vilken ofta är låst bakom en dörr och ett slags kabel-pussel. Dessa terminaler med tillhörande pussel ser likadana ut varje gång. Självaste pusslet kanske är tilltalande i VR men här finner jag det enkom tråkigt och meningslöst, så pass att jag till slut helt struntar i att spara då jag inte orkar koppla kablar för femtioelfte gången i ordningen.

Pusslen gör sig säkert bra i VR men här blir det bara ett tråkigt sidospår.
Spelets styrka är dock, med rätta, ändå Xenomorphen vars design är utmärkt. Den kan klättra på väggar och tak och tar sig ut genom ventilationstrummor, som sig bör. Tillsammans med spelets rökgaseffekter och användning av ljus och skuggor blir spelupplevelsen ofta rent visuellt väldigt tilltalande. Det råder ingen tvekan om att Rogue Incursion: Evolved Edition är ett atmosfäriskt spel där det visuella i denna uppdaterade version, enligt utvecklarna själva, dessutom är något bättre än i den tidigare VR-versionen. Med det sagt finner jag vid flera tillfällen suddiga och lågupplösta texturer och avsaknad av detaljer i en del objekt. Om det handlar om temporära grafiska buggar låter jag vara osagt, men de förekom regelbundet under min genomspelning. Den version som jag spelade var stundom buggig med androider som flöt runt i luften, objekt som inte gick att interagera med och ammunitionsmätare som bara visade ett streck vilket gav känslan av en framstressad produkt. Ofta uppstod också situationer där musiken snabbt skiftade tempo till någonting som typiskt indikerade att jag skulle möta Xenomorpher. Samma musikspår drog igång strax innan en attack vilket förstörde känslan några timmar in då jag med en gång visste att Xenomorpher var på väg och jag antar att även detta var någon form av bugg.

När Xenomorphen kommer riktigt nära är den livsfarlig.
Att Alien: Rogue Incursion har sitt ursprung som VR-spel märks väldigt tydligt. Det finns mängder med objekt som går att plocka upp, till absolut ingen nytta. Jag kan förstå att detta, i någon mening, skapar interagerbarhet i VR men här blir det bara onödigt. Besvikelsen blev ett faktum när jag plockade upp en hammare som jag inte kunde använda på annat sätt än att kasta bort den. Detta förde tankarna lite till det första Crysis där det gick att plocka upp alla möjliga olika objekt utan någon som helst vettig funktion. Vidare möter jag återkommande samma typ av pussel där kablar ska kopplas eller terminaler ska interageras med, vilket säkert passar bättre i VR. När jag inte kopplar kablar och skjuter Xenomorpher så letar jag efter hårddiskar som ska placeras eller terminaler som ska aktiveras. Det blir snabbt väldigt enformigt och jag börjar inse att spelet inte har mycket mer att erbjuda. Spelet blir i mångt och mycket ett promenerande omkring i korridorer och rum, komma på hur man ska öppna dörrar eller skåp, lösa lite olika pussel och leta rätt på passerkort eller föremål som öppnar vägen framåt i rymdstationen. Mitt i allt detta slängs det in en hel del action-sekvenser där jag skjuter Xenomorpher. Jag har inga problem med att utforska en rymdstation i ett långsammare tempo, tvärtom. Men då måste också själva utforskande vara varierande och det behöver finnas delmål som gör det intressant att fortsätta. När jag för tredje gången letar efter ett passerkort eller en hårddisk som ska stoppas in i en terminal, ja då börjar jag faktiskt tröttna. Därtill hade jag önskat en större variation av fienden, actionsekvenser och den intensitet som de bidrar med. Efter fem timmar blir actionsekvensen ingenting mer än ett frustrerande avbrott där jag bara vill ta mig vidare, i stället för att vara den berg och dalbana av adrenalin som det borde vara.

Motiontrackern är mer användbar på pappret än i det färdiga spelet.
Med på resan hade jag också en motion-tracker, i klassiskt manér. Denna lilla finurliga apparat fyllde en jätteviktig funktion i Alien: Isolation men i Rogue Incursion hade jag ingen som helst användning av den under min genomspelning. Anledningen var, som tidigare redan nämnts, att det regelbundet dök upp musikspår som varje gång förvarnade mig om Xenomorphens närvaro vilket i kombination med deras förutsägbara rörelsemönster gjorde mig maximalt förberedd på det som väntade. Man har också tillgång till en ficklampa och ett kartverktyg som används för att orientera sig till nästa mål. Kartverktyget användes regelbundet under genomspelningen för att hitta rätt och utan det hade jag nog fastnat betydligt oftare än jag gjorde. Det var ju det där med miljön och svårigheten att skilja en korridor från en annan. På ett sätt kan man ju anse det vara ett genialiskt drag att skapa sådan desorientering hos spelaren som tvingar ta fram kartverktyget för att hitta. Samtidigt kan man ju fundera på hur ofta det är rimligt att slänga fram verktyget för att ta sig vidare i berättelsen. För utan verktyget blir det inte alltid självklart vad jag ska göra för att ta mig vidare. Vid ett tillfälle fastnade jag i omkring tjugo minuter enkom för att jag inte hittade en hårddisk som jag behövde stoppa in i en terminal. Det framkom av all tydlighet det område som hårddisken skulle befinna sig i, men jag letade och letade i varje skrymsle och hörn. Till slut hittade jag den som av en slump. Det var nämligen svårt att urskilja hårddisken från annat som gick att plocka upp. Vid ett annat tillfälle försökte jag traversera ett garage där jag såg min chans upp på en avsatts som t om en sexåring hade kunnat ta sig över. Där och då insåg jag att spelet saknar funktionen att hoppa. Du läste rätt, i Rogue Incursion kan inte Zula Hendricks hoppa. Detta blir således ytterligare ett typiskt exempel på att detta tidigare varit ett VR-spel.

För att på ett effektivt sätt orientera sig rätt är kartvisaren ett måste!
Vad gäller spelets arsenal erbjuds vi inte särskilt stor variation. Vi har en revolver, det klassiska pulsgeväret, en hagelbrakare och granater. Det är inte ett jättestort problem i sig med en minimal vapenvariation, men det hade ju varit lite trevligt med fler ikoniska vapen från filmerna, det måste jag ändå medge. Jag nämnde tidigare också att jag gärna struntade i att spara för att undvika de tjatiga pusslen som spelet tvingade på mig. Detta skulle visa sig vara ett mindre klokt beslut då autospar-funktionen lyste med sin frånvaro, så till den grad att jag ibland fick spela om längre segment. För även om jag snabbt lärde mig Xenomorphens rörelsemönster och genom ljudspåret visste när det var dags för action, så hände det stundom att jag dog. Tur var det då att varje action-sekvens inte levererade något större antal Xenomorpher. Efter ett par timmars spelande kunde jag nästan ana när en strid skulle ta slut enkom på antalet Xenomorpher jag dödat.
Det är absolut inget fel på produktionsvärdet här och det bjuds stundtals på en atmosfäriskt och visuellt tilltalande upplevelse. Tyvärr blir själva spelupplevelsen lidande över tid bland annat av avsaknad av detaljer som drar ner det totala intrycket. Att lösa samma sorts pussel, använda samma typ av terminaler om och om igen eller på förhand veta när action-sekvensen ska dra igång blir repetitivt och ganska tråkigt. I de bästa av stunder påminns jag om hur fascinerande Alien-universumet är och i de värsta att jag ska hitta ytterligare en hårddisk eller passerkort eller koppla kablar i ett mönster för att öppna ytterligare en dörr. Den version som jag spelade kändes i någon mening framstressad, med återkommande buggar och lågupplösta texturer. Det är synd då jag verkligen älskar atmosfären och designen som levererats.
Gamereactor Sverige