Gamereactor

Gamereactor
Recensioner
Armikrog

Armikrog

Efter nästan 20 år släpps äntligen uppföljaren till det extremt bisarra äventyrsspelet The Neverhood. Calle har recenserat...

Doug TenNapel är för de flesta mest känd som upphovsmannen bakom {Earthworm Jim}. I mina ögon är dock karls främsta kulturbidrag The Neverhood: ett säreget, komiskt och mycket bisarrt äventyrsspel från 1996 byggt i modellera och animerat med hjälp av stop motion-teknik. Jag och barndomsvännen Anton spelade som besatta. Vi var nio år gamla; moppe, LAN, Predator på DVD och upptäckten av honkönet var fortfarande långt in i framtiden. Vi levde för The Neverhood. Vi hade inga guider att ta hjälp av och vårt engelska vokabulär var ett ömkligt fuskbygge av hälsningsfraser och simpel skolgrammatik.

Vi började spela tillsammans hemma hos mig, sedan hemma hos honom, sedan på varsitt håll, sedan tillsammans igen. Vi diskuterade lösningar på pussel på skolgården. Vi ringde varandra på hemtelefonen på kvällen för att delge nya idéer. Det tog oss drygt ett år att klara ut. Ett år i sällskap med en titel som inte innehöll vare sig multiplayerkomponenter eller en rollspelslång storykampanj. Ett år med ett peka- och klicka-äventyr stöpt i plastellin, berättat genom minimalt med dialog och tonsatt med några av de snurrigaste melodier som spelvärlden någonsin hört. Det gick helt enkelt inte att slita sig.

Miljöerna är spelets största behållning och det är alltid spännande att se hur nästa rum ser ut.

Kickstarter-finansierade, spirituella uppföljaren {Armikrog} har således varit av väldigt stort intresse för mig. Under introsekvensen sitter jag med fjärilar i magen och återupplever magin från barndomen. Huvudpersonen Tommynaut - blott några penseldrag från att vara en kopia av forne protagonisten Klayman - kraschlandar tillsammans med sin följeslagare Beak-Beak på en märklig planet och finner sig snart inlåsta i fortet {Armikrog}. Presentationen är klockren. Terry Scott Taylors karaktäristiska toner formligen skriker The Neverhood 2.0 medan designarbetet är fantasifullt, grovhugget och kulört. Att allting är skapat för hand och inte putsat till perfektion medelst traditionell datorgrafik ger spelvärlden och dess invånare en helt unik karaktär.

Tyvärr verkar det mesta av de dryga 900 000 dollarna som Kickstarer-kampanjen drog in ha gått åt till presentationen. Strax efter att introsekvensen tagit slut och jag fått chansen att utforska de olika rummen börjar problemen hopa sig. {Armikrog} har försenats flera gånger men spelet är fortfarande i skriande behov av finputsning. Musiken kommer och går som den vill, liksom rösterna. Ibland fastnar Tommynaut i vissa animationer och vid ett tillfälle tvingades jag se om samma filmsekvens fyra gånger, följt av att jag behövde lösa samma pussel lika många gånger.

Håll noga koll på symboler och detaljer i rummen - de kommer antagligen tillbaka i form av ett obskyrt pussel.

Det finns inget användargränssnitt att tala om. Det går inte se vilka föremål du bär runt på och det finns ingenting som talar om ifall ett objekt i miljöerna går att interagera med. Musmarkören förblir densamma hela tiden. Det leder till att jag klickar som en tok på i princip allt i varje rum, bara för att se om något händer. För att ytterligare spä på frustrationen går vissa spakar och knappar bara att interagera med när spelet själv säger att det är okej. Vid ett tillfälle försökte jag trycka på en stor, röd och extremt synlig knapp på väggen, helt utan resultat. Efter lite meckande med andra saker gick det plötsligt att trycka på den. Även för att vara ett äventyrsspel av den gamla skolan är det här frustration på en helt ny nivå.

Oftast är det svårigheterna att veta vad som går klicka på (och när) som sätter flest käppar i hjulen, inte pusslen i sig. Har du spelat The Neverhood vet du vad de handlar om; det är block som ska flyttas, figurer som ska bindas samman och konstiga symboler som ska tolkas och sättas i kontext. Jag har för det mesta trevligt när jag sitter och klurar. Ofta erfordrar lösningarna anteckningsblock och ett vaket öga efter visuella ledtrådar i miljöerna. Tillfredsställelsen jag får av att lösa pussel mattas tyvärr av allteftersom då flera av dem återanvänds. {Armikrog} är kort (det tog mig drygt fyra timmar att klara) och att att klämma in samma pussel tre gånger känns som ett billigt sätt att dryga ut speltiden.

Mellansekvenserna är grymma. Synd bara att de är så få.

{Armikrog}s största svaghet är dock berättelsen. Den är mer eller mindre frånvarande under hela spelet, tills i slutet när det plötsligt kastas in en skurk och insatserna höjs. Tommynaut och Beak-Beak säger knappt något till varandra utanför filmsekvenserna. Deras relation utvecklas aldrig längre än att Tommynaut säger "bra jobbat" och "titta". Än värre är att den lilla story vi får i filmsekvenserna inte återspeglas i något vi gör när vi spelar. Skurken presenteras till exempel helt utan uppbyggnad. Vi traskar genom ett rum, får se en kort filmsekvens där saker trappas upp och sedan... är vi tillbaka i vanlig lunk igen. Berättelsen känns som ett lager i Photoshop som glömts sammanfogas med resten av motivet.

Jag vet inte om det är Kickstarter-pengarna som tog slut eller bara inspirationen hos utvecklingsteamet, men {Armikrog} känns i slutändan både ofärdigt och underpresterande. Det har absolut förtjänster; det visuella är som sagt briljant, musiken - när den väl hörs - är svängig och medryckande och pusslen är (för det mesta) både roliga och idérika. Men spelet tillåts aldrig blomma ut. Det är alldeles för kort, miljöerna för få, pusslen upprepas och ingenting händer egentligen förrän under sista halvtimmen. Tommynaut och Beak-Beak kunde ha blivit en riktigt minnesvärt radarpar men slutar som två halvstumma avatarer för spelaren att navigera runt med. Jag minns fortfarande varje vrå, varje pussel och varje scen i The Neverhood som om det vore igår. {Armikrog} kommer jag att minnas för allt det kunde ha blivit.

06 Gamereactor Sverige
6 / 10
+
Urläcker presentation, bra musik, roliga mellansekvenser, finurliga pussel
-
Kort, buggigt, otydlig bandesign, alldeles för styrt, dåligt implementerad story