Gamereactor

Gamereactor
Recensioner
Celestial Return

Celestial Return

Joel har pillat på ett spel som vill lite för mycket för sitt eget bästa och som snavar på en rad tveksamma spelmekaniska val...

Det finns spel som inspireras av klassiker, och så finns det spel som nästan bygger hela sin identitet på dem. {Celestial Return} tillhör den senare kategorin. Från första stund är det uppenbart att utvecklarna har spelat kopiösa mängder {Disco Elysium} och {Citizen Sleeper}. Det är en regnig cyberpunkvärld fylld av existentiella grubblerier, märkliga karaktärer och kosmiska fasor där dialogerna står i centrum och nästan varje beslut avgörs av ett tärningskast. Problemet är bara att det aldrig riktigt lyckas ta steget från hyllning till något som känns genuint eget.

Howard och hans talande sinnen - ett grepp vi sett förut några gånger nu.

Det betyder inte att Celestial Return saknar kvaliteter. Tvärtom. Världsbygget är stundtals fantastiskt. Netherveil är en stad som osar förfall, desperation och företagsdystopi, och miljöerna lyckas ofta sälja illusionen av en plats där allt håller på att falla samman. Konststilen är snygg, ljudbilden passar perfekt och flera av spelets karaktärer känns betydligt mer levande än jag hade väntat mig. Det finns en tydlig kreativ vision här, och den är lätt att uppskatta.

Vad spelet handlar om? Jo, i Celestial Return följer vi den före detta detektiven Howard, som tillsammans med den märkliga, talande blomman Daisy försöker lösa en serie mystiska dödsfall i den dystopiska staden Netherveil. Ju längre utredningen går, desto tydligare blir det att fallen har kopplingar till uråldriga kosmiska krafter som låter människor manipulera verkligheten, påverka sinnen och trotsa naturlagarna. Snart står det alltså klart att Howard och Daisy är indragna i en konspiration som kan få ödesdigra konsekvenser för hela världen.

Netherveil är skådeplatsen för äventyret.

Kruxet i maskineriet är att tärningarna fungerar som betydligt mer än bara ett sätt att avgöra om du lyckas eller misslyckas med olika handlingar. Samma tärningar används också som en begränsad resurs och till och med som valuta. På pappret låter det som ett smart sätt att skapa spänning, men i praktiken leder det mest till frustration. Varje beslut blir en kalkyl över om det ens är värt att undersöka något intressant, eftersom ett par dåliga kast kan lämna dig utan möjligheter att ta dig vidare. Flera gånger hamnade jag i situationer där det mest effektiva alternativet var att ladda en gammal sparfil. När ett spel uppmuntrar save scumming snarare än kreativ problemlösning har balansen hamnat snett.

Berättelsen är också lite av en berg- och dalbana. Dialogerna är ofta välskrivna och spelet vågar vara både märkligt och filosofiskt, men det känns samtidigt som att utvecklarna blivit lite för förälskade i sitt eget manus. Tempot sackar, konversationerna blir längre än de behöver vara och alla karaktärer känns trots allt inte tillräckligt intressanta för att motivera de enorma textmängderna. Ibland satt jag mest och väntade på att få spela igen.

Sedan finns det en rad mindre irritationsmoment som tillsammans blir svåra att bortse från. Inventariehanteringen känns omständlig, gränssnittet kunde ha varit betydligt tydligare och den tekniska poleringen lämnar en del övrigt att önska. Inget av problemen är katastrofala på egen hand, men tillsammans skapar de en upplevelse som ständigt skaver.

Daisy, som vi lär känna tidigt i äventyret, bor i Howards ficka och är central i berättelsen.

Det är nästan lite synd, för Celestial Return visar flera gånger vilken potential som finns här. När berättelsen, musiken och den dystopiska atmosfären samspelar lyckas spelet skapa precis den där tunga känslan av hopplöshet och nyfikenhet som genren lever på. Men de stunderna blir aldrig tillräckligt många för att väga upp ett spelsystem som mest känns motarbetande och en struktur som ofta står i vägen för sig själv.

Jag tror att många kommer att uppskatta Celestial Return betydligt mer än jag gjorde, särskilt om de är svältfödda på berättelsedrivna cyberpunkrollspel. För egen del känns det däremot mest som ett spel som har förstått vad som gjorde dess förebilder bra, men inte riktigt varför de fungerade. Resultatet blir en kompetent debut med gott om ambition, men också en påminnelse om hur svårt det är att kliva ur skuggan av de spel man försöker efterlikna och göra något eget.

05 Gamereactor Sverige
5 / 10
+
Estetiskt tilltalande, tung atmosfär, låter bra, intressanta karaktärer
-
Tärningarna drar ner intrycket rejält, svajigt berättande, tveksamt inventariesystem