Contact
Grasshoppers till synes innovativa rollspel är kort men ändå komiskt. Sophie har agerat länk mellan en pratglad professor och en äventyrande pojke
Ett vedertaget uttryck inom teater, film och litteratur är uttrycket "fourth wall", den fjärde väggen. Utan att gå för djupt in på uttryckets historia, kan det vara bra att veta att den finns - ibland till kreativa människors förtret. Den fjärde väggen är en tänkt barriär som separerar publiken från det som händer, vare sig det händer på en scen, en TV-ruta eller på otaliga boksidor.
Många skapare av film, teater och även TV-spel har gjort tappra försök att riva den fjärde vägg med syftet att få in publiken aktivt i det pågående händelseförloppet. Ett bra exempel är i {Metal Gear Solid}, när Snake slåss mot Psycho Mantis. Ni som har tagit er förbi den passagen ler säkert och nickar instämmande. För er som inte gjort det kan jag, utan att förstöra något med detaljer, berätta att Psycho Mantis kommunicerar med dig. Inte med Snake, utan med dig. Denna spelhändelse fick många att haja till när de spelade, och ett hål i den så kallade fjärde väggen hade skapats.
Men hur skulle det vara att spela ett spel som ständigt testar den fjärde väggens murbruk? Det måste den japanska spelstudion Grasshopper ha tänkt när de skapade {Contact} till Nintendo DS. Contact är nämligen ett spel som ständigt testar gränsen på sitt egna, rätt konstiga sätt.
I Contact stiftar du bekantskap med en professor, som efter en vild katt och råtta-lek med ett gäng utomjordingar kraschlandar på jorden. Genom den lilla DS-konsolen kommunicerar han främst med dig trots att du styr hans tilltänkta medhjälpare, Terry. Det är onekligen speciellt och det känns som om konceptet är lite mycket att ta in till en början, eftersom man är van att vara passiv när man spelar TV-spel.
Som den aktiva länken mellan Terry och professorn instruerar du Terry runt världen, på jakt efter olika bitar som tillhör professorns kraschlandande rymdskepp. För att finna dessa viktiga bitar, måste du lösa pussel, besegra barska busar och använda klistermärken för brinnande livet.
Contact är ett actionrollspel som har fokus på utvecklandet av färdigheter. Som exempel har Terry runt 35 olika parametrar som kan öka, och precis som i {The Elder Scrolls IV: Oblivion} ökar dessa genom att Terry utför en handling som överensstämmer med parametern. För att bli starkare slåss man, för att bli snabbare kan man kuta runt och så vidare. Däremot så finner jag det lustigt att Grasshopper har lagt så mycket krut på alla dessa parametrar, eftersom man inte får några direkta fördelar att pumpa upp dem så mycket det går. Spelet är nämligen ett lätt och kort spel, som med lätthet spelas ut på tio timmar eller mindre.
Slagsmålen är ett stort kapitel i Contact. För att vidarebefordra sin önskan till Terry att slåss trycker man på B (som i "battle", ni vet), varpå han attackerar den närmaste fienden om du är tillräckligt nära. Terry har självklart tillgång till helande matbitar eller drycker som inte är av det exotiska slaget. Vi snackar cola, bananer och diverse maträtter som du och jag äter till vardags.
Specialattacker finns det gott om, och dessa är också något annorlunda. De beror nämligen på vilka kläder Terry har på sig för tillfället, och ju kraftigare Terry blir, desto fler attacker blir tillgängliga. Om Terry har kockkläder, kan han bland annat flambera sina fiender, och om Terry har på sig sina pilotpaltor kan han utföra diverse vindbaserade attacker. Ungefär som jobbsystemet i vissa Final Fantasy-spel.
Sedan hade vi det där med klistermärken. Klistermärken kan bli en hjälpande hand i strid mot spelets otaliga galna kor, spöken och fladdermöss. Klistermärkena är uppdelade i kategorier, där den ena kategorin är fylld av parameterhöjande diton. Den andra kategorin är proppad med klistermärken som låter dig återkomma till professorns skepp, förvandla fienderna på skärmen till bondgårdsdjur samt försegla de viktiga rymdskeppsbitarna. De slits loss med stylusen i rätt meny och klistras fast på skärmen - lätt som en plätt. Även om Grasshopper har försökt att piffa upp slagsmålen med diverse finesser som specialattacker och klistermärken, känns systemet som ett segt och självgående sådant som lämnar en hel del att önska.
Contacts absolut starkaste kort är att det är ett ytterst underfundigt och komiskt spel. Översättarna har gjort ett mycket bra jobb. Flera knäppa referenser finns att skratta åt för den som har ögonen med sig. Som ett exempel är professorn en mycket pratglad person och är inte sen med att berätta för dig att en fiende dödas enkelt om du slår på hans "weak spot" för att åsamka "massive damage". Det skämtet blir aldrig gammalt. Professorn är faktiskt underhållande, och att hålla ett öga på den övre DS-skärmen där han och hans hund (som tror att den är en katt) ständigt huserar är kul i sig självt.
Även om Contact känns som ett nytänkande och fräscht spel till en början, avtar den känslan ju längre man spelar. Spelets gimmick är just att det slår hål på den fjärde väggen och låter dig som spelare vara aktiv, men det känns som om det tappas bort ju längre man spelar. Överraskningseffekten avtar helt enkelt, och Grasshopper verkar ha utvecklat spelet i tron om att vi som spelare skulle leva på det första intrycket hela spelet igenom. Utan detta dragplåster blir Contact ett medelmåttigt spel, vars sega slagsmål, korta speltid och enkla svårighetsgrad drar ner trots härlig grafik och komik.
Gamereactor Sverige