Darkwatch
Läder, metall, vampyrer, gigantiska vapen, en halvdöd hjälte och massor av avkapade kroppsdelar. Det låter nära nog min våta dröm om det perfekta actionspelet, men hjärnan kräver mer än Darkwatch kan leverera
Vad gör man när en genre börjar kännas urvattnad och stel? Många kör på samma gamla hjulspår och hoppas på att köparna ställer upp och öppnar sina plånböcker, eller så försöker man krydda till ett gammalt koncept med något nytt. High Moon Studios har valt att leverera ett vilda västernspel i precis rätt tidpunkt. På TV4 rullar TV-serien Deadwood som är något av de läckraste man kan se på, Activision kommer om ett par månader att lansera sitt efterlängtade västernäventyr Gun, och i reabackarna kan man få tag på det grovt underskattade Red Dead Revolver. Kort och gott, vilda västern känns intressant för första gången på mycket mycket länge. Men för att slippa gamla tråkiga invanda mönster har High Moon valt att snofsa upp sitt spel med en design man inte hade förväntat sig. Vampyrer är den hemliga ingridiensen när spelaren axlar rollen som Jericho Cross. Jericho är en smutsig brottsling som så många andra, ända tills den dagen då kan stövlar in på fel tåg i hopp om att få komma därifrån med famnen full av guld.
Ett sprängt kassaskåp senare och Jericho har släppt lös den uråldriga demonen Lazarus och denne sprider sin smitta genom den öde öknen och får förmultnande cowboys och skär-svingande skelett att resa sig ur marken för att döda vad som än kommer i deras väg. Jericho blir själv drabbad av ett vampyrgift, och för varje timma som passerar blir han mer och mer lik en vampyr. Han får hjälp av Darkwatch-medlemmen Cassidy som leder honom till deras bas. Darkwatch är namnet på den specialstyrka som finns tillgänglig för just den här typen av situationer, lite som en Anti-vampyr SWAT-styrka i vilda västern med andra ord.
Eftersom Jericho håller på att förvandlas till vampyr betyder detta självklart att han har tillgång till lite nya förmågor. Bloodvision gör att fiender och användbara föremål lyser upp på skärmen samtidigt som allt annat blir blodrött. Utrustad med vader som inte är av denna världen kan han även göra vampyrhopp som tar honom till oanade höjder, och allt eftersom spelet förtlöper tillkommer fler och fler förmågor som kan användas i kampen mot de odöda asen i öknen. Emellanåt ställs Jericho inför olika val där han måste utföra goda eller onda gärningar, beroende på vad man väljer tilldelas man erfarenhetspoäng som förvandlas till specifika färdigheter när man väl har fyllt sin mätare. Vill man vara snäll och barmhärtig mot de svaga och plågade är detta till ens fördel, medan jag istället konsumerade själar och tömde före detta allierade på blod vid varje tillfälle jag fick, och således hamnade på fel sida av godheten.
Striderna går ut på att ett antal fienden kravlar upp ur marken och ger sig på Jericho och eventuella allierade, utrustade med allt från slöa skärverktyg till dynamitkaggar och skjutvapen av alla de slag gäller det att slå tillbaka. I vad som är ett uppenbart designplagiat från Bungies båda Halo-spel har Jericho en blodsköld som skyddar honom från delar av skadan som orsakas honom, när kulorna slutat fara genom luften laddas skölden upp och man kan kasta sig in i vansinnet igen. Förutom olika typer av sprängämnen är man begränsad till att bära på två vapen, även det något vi känner igen från ett visst Xbox-flaggskeppsspel.
Vapenutbudet är den vanliga blandningen av hagelgevär, karbiner, pistoler och liknande. Hela spelet omges av ett designtänkande som luktar gamla hårdrocksinfluenser med metall i räta vinklar, med vassa kanter och dödsskalle-emblem. På något sätt känns det som att High Moon Studios har studerat ett och annat hårdrocksomslag för mycket, och insett att det enda som behövs är massor av läderkläder och vampyrer för att det här ska gå vägen. Vapenmodellerna känns ibland som stora lyftkranar som belarmar stora delar av skärmen med sin design, och även om de låter skönt och kan användas för att stympa fiender känns de till största delen ganska fåniga.
Fånigheten är något som genomsyrar hela spelet. Soppan till handling känns helt ointressant, och man känner att allt är en enda lång ursäkt att stapla mörkblå gråa nyanser över skärmen. Bandesignen är direkt urusel med ultralinjära banor som aldrig ser bra ut, och som aldrig bjuder på någon ordentlig variation. Till slut tröttnar man på att röra sig i tunnlar och tomma spökstäder, och spelet tar sig självt på allt för stort allvar känner jag efter några timmar. Emellanåt får man slåss mot bossar som inte imponerar, eller man blir placerad i ett stängt område där man måste slakta ett visst antal fiender innan man får gå vidare. Detta blir fantastiskt tråkigt i längden, och resulterar i att man tröttnar ganska snabbt. Allt är dock inte illa, utan det finns lysande ögonblick mitt i all tråkig misär. När jag får plocka upp en solid järnhammare i storlek som ett normal avgassystem och spöa odöda tills deras kroppsdelar och livlösa kroppar sprutar omkring på skärmen kan jag inte göra annat än hånle rått, skratta ondskefullt och fortsätta mangla livet ur allt som ställer sig i vägen, oavsett om det är en oskyldig kvinna eller en krypskyttevampyr.
Men trots gyllene ögonblick som dessa hjälper det inte ett dåligt designat spel där man om och om igen gör samma saker i miljöer som nästan alla ser likadana ut. Att spela mot kompisar spär på underhållningen i detta andefattiga och feldesignade spel, men det är inget som på något vis räddar spelet från att bli en bitvis underhållande medelmåtta. För att man ska kunna lägga ut 600 kronor på något sånt här krävs en hel del mer, något som High Moon Studios misslyckas med att leverera.
Gamereactor Sverige