Dispatch: Episod 1-4
AdHoc Studios stjärnspäckade superhjältehistoria är här, men kan den leverera klassisk Telltale-magi på moderna premisser?
När Telltale slog igenom på allvar med spel som The Walking Dead och The Wolf Among Us blev vi genast fängslade av idén att själva få styra våra berättelser. Att bestämma karaktärers öden, och världen runt dem, med några enkla klick och Quick Time Event-sekvenser. Med tiden drogs dock ridån allt längre tillbaka, och det blev tydligt att de beslut som faktiskt spelade någon större roll var ganska få.
Det är svårt att klandra Telltale för det. Det är näst intill omöjligt att bygga en berättelse där varje val, oavsett hur stort, påverkar alla delar av karaktärer, bågar och den övergripande historien. Ett sådant spel skulle ta många år att utveckla. Samtidigt har förväntningarna på den sortens valfrihet blivit en självklarhet för spelare i dag. Vi har blivit bortskämda med spel som Baldur's Gate III och Kingdom Come: Deliverance II, där inte bara spelmekaniken är aktiv och belönande, utan där berättelsen verkligen känns formbar - även av de minsta besluten.
Det här är ett något omständligt sätt att säga att jag både såg fram emot och var tveksam till AdHoc Studios Dispatch. Den animerade, valbaserade berättelsen med sitt imponerande röstskådespeleri för tankarna till Telltales glansdagar, men jag undrade hur AdHoc skulle lyckas förnya konceptet utan att fastna i gamla hjulspår.
Robert Robertsons historia om hämnd, kärlek och försoning börjar med en actionfylld sekvens full av QTE-moment, innan man kastas in i spelets huvudupplägg. Utan sin stridsdräkt måste den maktlöse Robert arbeta på ett vanligt dagjobb och "dispatcha" ett gäng före detta superskurkar som nu agerar hjältar - allt för att kunna finansiera återuppbyggnaden av sin älskade mech.
I stället för det klassiska pusselbaserade pek-och-klicka-upplägget som Telltale var kända för placerar Dispatch dig vid ett skrivbord, där du får hantera ditt hjälte-team. Du skickar ut dem på olika uppdrag, utnyttjar deras styrkor och assisterar dem när du kan genom hackningsminispel och val som görs mitt under pågående uppdrag. Spelet låter dig inte vandra runt i rum och samla ledtrådar medan du pratar med biroller, men upplägget fungerar förvånansvärt bra ihop med berättelsen. Dialogen via com-systemet med ditt mestadels hopplösa Z-team ger extra färg, och själva dispatchandet blir snabbt beroendeframkallande. Känslan när ett uppdrag går perfekt och du valt rätt hjälte är en riktig kick, medan misslyckanden triggar viljan att tänka om och göra bättre nästa gång. Du får inte utforska särskilt mycket i Dispatch, eftersom allt gameplay sker via skärmen eller genom dialogval, men spelets "superhjältemanager"-upplägg är enkelt och effektivt i hur det drar in dig. Spel och berättelse vävs samman på ett närmast perfekt sätt när du gradvis lär känna karaktärerna och världen genom samtalen som utspelar sig under dina arbetspass.

En annorlunda syn på superhjältar.
Ibland lägger dock AdHoc in lite för mycket berättelse i Dispatch-mixen. Dina uppdrag kan gå snett inte för att du gjort fel val, utan för att karaktärerna agerar utifrån sina egna känslor eller berättelsens behov. Det fungerar starkt ur ett narrativt perspektiv, om dina val utanför uppdragen skapat spänningar, är det logiskt att det märks även där. Men om du är perfektionist och ogillar att se en "failure screen" kommer du nog irritera dig när spelet tar ifrån dig kontrollen. Här går berättelsen alltid först, även om själva spelandet känns intuitivt och tillfredsställande.
Animationerna är färgstarka och uppenbart påkostade. Röstskådespelet är överlag mycket bra, även om det ibland känns som att studion mest samlat ihop de vanliga rösterna från samarbetspartnern Critical Role tillsammans med några duktiga YouTubers. Ändå kvarstår min tvekan kring om Dispatch verkligen lyckas frigöra sig från Telltales storymässiga begränsningar. Det finns avgörande val här - tydliga och modiga - men med tanke på hur dyrt animation och röstinspelning måste ha varit undrar jag ofta hur många verkligt olika versioner av historien som faktiskt finns. Ett exempel i avsnitt två leder till samma utgång oavsett vad du väljer, och många dialoger känns tillräckligt säkra för att slippa referera till tidigare beslut, bortsett från de stora tvådelade valen som markerar berättelsens vägskäl. Jag saknar också möjligheten att förbli tyst - Dispatch erbjuder högst tre dialogval åt gången och låter dig inte konsekvent välja att inte säga något. Visst, man kanske inte vill slösa bort Aaron Paul på en spelare som vägrar prata, men alternativet var alltid uppskattat.

Jag är nu halvvägs genom Dispatch, och jag vet inte om jag vid slutet kommer kunna säga att det verkligen är min berättelse jag upplevt, eller bara en av flera varianter på samma i grunden linjära bana. Det sagt är historien som AdHoc har byggt upp både fängslande och välskriven. Några repliker känns fast i 2010-talets Whedon-doftande kvickhet, men bortsett från de ögonrullningarna har karaktärerna och tempot fått mig att vilja fortsätta från avsnitt till avsnitt - och jag ser verkligen fram emot mer. Aaron Pauls och Jeffrey Wrights karaktärer har varit mest intressanta hittills, främst för att de helt enkelt överglänser resten. Det märks att Dispatch först var tänkt som en tv-serie, för spelet är oerhört filmiskt. Det kan få en att tvivla på hur mycket kontroll man egentligen har, men det ger också spelet en autenticitet - en känsla av att man spelar något som annars bara skulle ses på skärm.
Jag hade lätt kunnat lägga tjugo, fyrtio eller sextio timmar på en manager-titel för superhjältar. Dispatch verkar ge oss en bråkdel av den tiden, med avsnitt som varar runt 50-55 minuter, men att hålla så hårt fast vid berättelsen är ett beslut AdHoc ska ha beröm för. Dispatch är djärvt, och försöker på allvar väcka liv i en formel som spelindustrin nästan glömt bort - och göra det med stora namn och vad som åtminstone ser ut att vara en rejäl budget. Vi återkommer med en recension av hela säsongen nästa månad, men redan nu, trots vissa frustrerande dialoger och en känsla av begränsad spelarfrihet, är det en stark start som förhoppningsvis leder till ett riktigt starkt slut.
Gamereactor Sverige