Gamereactor

Gamereactor
Artiklar

EA Studio Showcase

Vi skickade glatt iväg Sebbe till staterna, där han bland annat provspelade Need for Speed: Carbon, besökte Maxis och tog sig en titt på fängelseön Alcatraz på behagligt avstånd...

Efter att ha åkt till Los Angeles för E3 bara ett par månader tidigare visste jag vad som väntade mig, så i samma veva som planet lyfte från marken föll mina tunga ögonlock ner och jag föll i ett nästan komaliknande tillstånd som varade i nästan tio timmar och som inte ens de störiga flygvärdinnorna kunde rå på...

När vi kom fram till San Francisco kändes det precis som jag hade förväntat mig. Luftfuktigheten är högre, säkerhetskontrollerna på flygplatsen löjligt komplicerade och precis överallt ser man folk som kanske stoppat i sig en hamburgare eller två för mycket. Eftersom vi anlände ett par dagar innan EA-jippot skulle ta plats hann jag även med att glassa runt i San Francisco, som var en riktigt härlig stad som kändes milsvida trevligare än det småtråkiga Los Angeles. Jag testade att åka cable car som är ett måste om man åker till San Francisco, och hann även med att spana in Alcatraz och se nya Pirates of the Carribbean-filmen innan den svenska premiären.

När vi dagen därpå åkte till EA:s huvudkontor i Redwood Shores så var det en imponerande syn som mötte mig. Anläggningen var verkligen enormt stor, och förutom flera stora kontorskomplex kändes det nästan som ett eget litet samhälle med dagis, tennisbanor, gym, parker och andra bekvämligheter som garanterar att de anställda borde trivas ganska bra.

Själva EA Showcase 06 tog sin början i en lokal som påminde om en biosalong, där viktiga EA-pampar stod på scen och berättade om kommande spel och visade upp nya, heta trailers och förtittar. Efter presentationen bar det av utomhus för en stunds mingel innan vi äntligen fick göra vad vi hade kommit dit för; spela spel och intervjua spelproducenter. Här nedan delger jag alla mina intryck av de allra hetaste spelen EA har att bjuda på i framtiden.

Warhammer Online
Format: PC / Premiär: 2007
-------------------------------------------------------------------------------
Electronic Arts gillar inte att hamna på efterkälken och efter World of Warcrafts framgångar var det helt logiskt att man köpte onlinespelsutvecklaren Mythic, mest kända för Dark Age of Camelot. Gamereactor åkte till San Francisco för att ta reda på mer om Mythics första spel under EA:s flagga, Warhammer Online: Age of Reckoning. Warhammer Online: Age of Reckoning är naturligtvis baserat på det oerhört populära figurspelet som för en icke insatt mest ser ut som en avancerad krigslek för vuxna barn.

Spelet utspelar sig i den Tolkiendoftande versionen av Warhammer-universumet och kastar spelaren in i en krigshärjad värld som åtskiljs av två allianser - The Order och Destruction. Precis som namnet antyder är det här ett väldigt actionbetonat onlinerollspel, där fokus ligger på storskaliga strider mellan olika mänskliga spelare. Givetvis finns det också möjlighet till strider mot datorkontrollerade fiender, men det är i de spelarbaserade striderna Age of Reckoning visar framfötterna.

The Order är den goda alliansen och de består av alver, dvärgar och människor. Destruction-alliansen å sin sida innehåller orcher, svartalver och kaostrupper. Varje ras har fyra olika klasser som kan delas upp i antingen offensiva eller defensiva klassuppsättningar. Tumregeln under utvecklingen har varit att varje ras måste ha åtminstone en defensiv klass, men i övrigt har utvecklarna på Mythic jobbat hårt för att särskilja och göra de olika raserna så unika som möjligt. Alla raser har också en särskild hatfiende på motsatt sida, till exempel slåss alverna mot svartalverna, dvärgarna mot orcherna och så vidare. Enligt Mythic är även andra varelser som skogsalver, vampyrer, odöda och ödlor påtänkta, och kan dyka upp i en eventuell expansion.

Den grafiska stilen på Warhammer Online: Age of Reckoning följer figurspelet nästan slaviskt. Liksom hemma i vardagsrummet är även figurerna på datorskärmen av en väldigt överdriven natur så inte ens en fantasyhatare skulle ha några som helst problem att skilja en orch från ett troll. Spelarna kan dessutom göra sina karaktärer ännu mer personliga eftersom man också kommer kunna pryda sina alter egon med medaljonger och andra föremål man kan plocka på sig efter att ha besegrat andra spelare. En annan intressant sak gällande just rollkaraktären är att man kan se på utseendet hur pass erfaren han är. Orcher blir till exempel större när de går upp i nivå medan dvärgarna får längre skägg.

Warhammer Online: Age of Reckonings universum skulle enklast kunna beskrivas som Tolkiens Midgård - fast betydligt våldsammare och med en rejäl dos svart humor. Omgivningarna är kalla och förstörda, men samtidigt vackra i all sin sönderkrigade prakt. Warhammer-världen handlar om ett ändlöst krig som aldrig verkar ta slut, vilket verkligen färgar av sig på den unika världen där ännu oförstörd natur trängs med sönderslagna slott och en allmänt vemodig känsla.

Så spelet handlar om att strida, samla erfarenhetspoäng och bli starkare. Men vad finns det då för olika uppdrag att tillgå? Jo, det handlar om fyra grundläggande typer. Ett alternativ för de som inte vill gå direkt till spelarstriderna är de konfliktbaserade uppdragen där de två fienderaserna tävlar mot varandra i att uppfylla ett särskilt mål först. Sedan finns också vanliga uppdrag man automatiskt får genom att besöka ett nytt område. Genom att slutföra dessa belönas alla allierade i området vilket förhoppningsvis stärker samhörigheten med de andra spelarna. I den tredje typen av uppdrag springer man runt och har hand om olika ärenden, av vanlig klassisk rollspelsnatur. När man slutför dessa på olika sätt kan man välja om man vill ha pengar eller erfarenhet som belöning, och det finns ofta flertalet olika sätt att slutföra ett individuellt uppdrag av den här typen på. Den sista typen kallas för "christmas quests" och är helt enkelt uppdrag som är svåra att hitta, men som ger en rejäl belöning ifall du hittar och slutför dem.

Genom att stiga i nivå får spelarna också tillgång till fler taktiker under strider. Stridstaktikerna väljer man innan man börjar strida och ju starkare man blir ju fler och bättre taktiker får man att välja mellan. En orch-spelare skulle till exempel kunna välja att bli ännu lite starkare, medan en magiker säkerligen snabbt vill återhämta sig efter att ha använt sig av magi. Alla områden för spelarstrider är väl utmärkta så man inte råkar springa in i dem av misstag, och för att förhindra att till exempel långdistansskyttar missbrukar denna regel har utvecklarna gjort så att man inte blir helt säker i samma sekund man lämnar ett område för spelarstrider utan att det tar en liten stund först.

Slagfälten är uppdelade i tre olika områden, ett för vardera sida och så ett neutralt område i mitten där striderna börjar. Beroende på om man vinner eller förlorar skiftar den neutrala zonen ägare, och när en sida väl tagit över det neutrala området kan de fortsätta in mot fiendens område. Besegras fienden även här är det bara att gå vidare mot fiendens slott för att kämpa för total dominans över området.

Det är ännu inte känt exakt vilka fördelar spelarna kommer få av att ta över fiendens områden, och inte heller vilket straff den förlorande sidan får ifall deras slott faller.Det är ingen tvekan om varför EA köpt upp Mythic. Efter megahiten som Blizzard fick med World of Warcraft är det många som vill ha en bit av den växande onlineroll-spelsmarknaden, men väldigt få som lyckas. Vid en snabb blick liknar också Mythics kommande actionfest just World of Warcraft väldigt mycket, vilket knappast är någon slump.

Av det vi sett hittills verkar det dock samtidigt som att man har lyckats ta de bästa bitarna ur Blizzards megapopulära onlinerollspel samtidigt som den unika atmosfären och de våldsamt frenetiska striderna som bara Warhammer kan frambringa också finns med. EA har redan misslyckats ett antal gånger på onlinespelsmarknaden men det ytterst lovande Warhammer Online: Age of Reckoning som ska släppas i slutet av nästa år har goda chanser att vända på trenden.

The Lord of the Rings: The White Council
Format: PC, Playstation 3, Xbox 360 / Premiär: 2007
-------------------------------------------------------------------------------
Sedan EA fick rättigheterna att göra spel baserade på Tolkiens mäktiga fantasyvärld har vi dränkts i otaliga bra och mindre bra äventyr vars handling kretsat kring den i de storslagna filmerna. Det nya spelet, The Lord of the Rings: The White Council, utspelar sig dock 80 år före händelserna i Ringen-trilogin vilket ger utvecklarna hos EA gott om utrymme att själva hitta på eget material istället för att slaviskt följa filmerna. Tyvärr fanns inte spelet spelbart på mässan - men vi fick i alla fall se den första trailern och även snacka med spelets producent, som mer än gärna berättade det lilla de hittills valt att avslöja om detta superheta lir.

The White Council beskrivs som ett Oblivion-inspirerat rollspel som ger spelaren friheten att gå sin egen väg och skapa sin egen historia i ett helt olinjärt och underskönt Midgård som innehåller alla de klassiska platserna och varelserna vi känner igen. Man kan spela som alv, dvärg, hobbit eller människa och spelet går ut på att bli en framgångsrik äventyrare och utföra uppdrag åt det vita rådet - där bland annat Gandalf, Saruman och Elrond sitter.

Trailern som visades var extremt imponerande och visade enligt spelets producent hur spelet kommer se ut i spelbart skick när det är färdigt nästa år. Hur det nu blir med den saken låter vi vara osagt, men räkna med att vi kommer hålla våra alvöron spetsade efter mer information om vad som på förhand låter som det mest intressanta Ringen-baserade spelet på mycket, mycket länge.

Need for Speed: Carbon
Format: DS, GBA, Gamecube, Playstation 2, PSP, Wii, X360, Xbox, PC, Playstation 3 / Premiär: 31 oktober
-------------------------------------------------------------------------------
Precis som tidigare spel i EA:s högoktaniga bilserie bjuder även Need for Speed: Carbon på svinsnabb racing och sköna bilar. De gamla stadsmiljöerna är dock till stor del utbytta mot våldsamt sluttande, slingriga bergsvägar där endast centimeter står mellan dig och en ofrivillig flygtur långt ner till marken som garanterat kommer göra ont.

Nytt för Need for Speed: Carbon är att man kan rekrytera andra förare att hjälpa till när man kämpar mot rivaliserande gäng om respekt och kontrollen över stadens gator och de omgivande bergsområdena. Det kommer finnas massor av olika förare att välja mellan, och eftersom alla har sina egna goda och dåliga sidor bakas det in lite strategi där det gäller att hitta det perfekta laget för att bli allra bäst. Förhoppningsvis kommer de olika förarnas skilda körstilar innebära massor av variation.

I Need for Speed: Carbon har man valt att ha med tre olika typer av bilar - muscle, tuner och exotic. Förutom de uppenbara utseendemässiga olikheterna kommer de olika typerna naturligtvis inte uppföra sig likadant, och utvecklarna EA Black Box har också lagt ned mycket tid på att göra bilarna inom samma klass helt skilda från varandra. De olika klasserna har olika för- respektive nackdelar, men av det vi sett hittills verkar det som att de i slutändan är välbalanserade så att ingen modell ger en fördel framför någon annan.

Redan i Need for Speed: Underground lades stor vikt vid att spelarna själva skulle kunna skräddarsy sina bilar efter eget önskemål, men i Need for Speed: Carbon tas det hela till en helt ny nivå med det nya verktyget "autosculpt". Tidigare har man visserligen kunnat köpa nya däck, ny frontspoiler och så vidare men med autosculpt är det möjligt att gå ner till de riktigt små detaljerna på bilen och verkligen ändra på den in i minsta detalj. När denna nya funktion visades upp var det många bilfantaster som kippade efter andan, och det råder ingen tvekan om att de riktigt inbitna kommer kunna spendera timtal med att bara skräddarsy sina egna drömåk innan de ger sig ut på vägarna.

Need for Speed: Carbon utspelar sig både i stadsmiljö och ute på landsvägar. Den mesta tiden kommer dock spenderas ute på bergsvägarna där ditt gäng kämpar mot rivalerna om respekt och inflytande över staden. Om man är framgångsrik växer området ens gäng kontrollerar och man tar gradvis över en allt större del av staden och dess kringliggande områden. Det mesta av racingen är koncentrerad till vägarna utanför staden eftersom att man därute (förhoppningsvis) får vara ifred från polisen som säkert annars skulle ha synpunkter på vansinneskörningen. I de tidigare spelen kunde sämre bilförare ofta studsa emot vägkanterna som en flipperkula och bara tappa fart som straff, men i Need for Speed: Carbon är man inte lika förlåtande eftersom man här hamnar långt, långt ner i avgrunden om man inte håller sig på vägen. Detta gör att man hela tiden tvingas balansera vansinniga hastigheter mot säkerheten, eftersom ett enda litet snedsteg kan vara förödande för både bil och förare...

Need for Speed: Carbon har en grym fartkänsla, och även om det knappast var tal om några hårnålskurvor på demonstrationen vi testat så var det ändå riktigt ogästvänliga, branta stup intill vägarna vi färdades på. Spänningen när man ligger hack i häl på sin motståndare och endast millimetrar skiljer en från att åka ner i det avgrundsdjupa djupet går nästan att ta på, och det är också här som spelets styrka ligger. Trots att spelet fortfarande har ett par månader kvar innan släpp kändes fartkänslan redan nu riktigt bra, vilket bådar gott inför det färdiga spelet senare i höst.

Need for Speed: Carbon är på väg till alla existerande stationära format men också till de kommande Playstation 3 och Wii. Wii-versionen kommer naturligtvis dra nytta av Nintendos unika kontroll, men på vilket sätt vet vi inte ännu då spelet tyvärr inte visades upp tillsammans med de andra versionerna. Även de bärbara konsolerna PSP och DS kommer naturligtvis få sin del av kakan, med två helt olika versioner som är baserade på sina stationära storebröder. Medan PSP-versionen verkar bli nästan identisk fast lite nedbantad för att passa det bärbara formatet så kommer DS-versionen av naturliga skäl vara helt separat. Att döma av vad vi sett hittills verkar det som att EA är på rätt spår med ännu ett Need for Speed-spel - men helt säkra kan vi naturligtvis inte vara förrän vi får testa det färdiga spelet i november.

Superman Returns
Format: DS, Playstation 2, PSP, Xbox 360, Xbox / Premiär: Hösten
-------------------------------------------------------------------------------
Stålmannen må vara en superhjälte men det behöver inte betyda att han också är en spelhjälte. Nej, det är en tung meritlista som vår flygande superhjälte i pyjamas bär på, med det fullkomligt avskyvärda Superman 64 som det riktiga bottennappet. Det senaste Stålmannen-spelet som baseras på den nya filmen och serierna verkar dock inte alls vara så pjåkigt, att döma av vad vi fick se på mässan.

Eftersom man spelar en superhjälte är det egentligen bara logiskt att Stålmannen saknar en traditionell livsmätare - man kan med andra ord inte dö i Superman Returns. Istället finns det en hälsomätare som talar om hur bra staden mår, och ifall den blir körd hela vägen ner i botten av att Stålmannens fiender terroriserar invånarna utan att få nån hjälp av Stålis så är spelet slut.

Tvärtemot uppbyggnaden i de flesta spel där karaktärerna växer och blir starkare med tiden kommer Stålmannen ha tillgång till alla sina superhjälteegenskaper från ruta ett. Kruxet är dock att alla egenskaper kräver ett visst mått av uthållighet, och börjar man ösa på med alldeles för många coola superhjälteprylar dröjer det inte länge förrän Stålmannen blir trött och inte kan hålla uppe tempot längre. Bland superhjälteegenskaperna vi såg fick vi bland annat se honom flyga, förbättrad syn och även bli obarmhärtigt stark. Alla olika specialrörelser kräver olika mycket uthållighet beroende på hur starka de är, och man kan också själv välja hur intensiv attacken skall vara genom att hålla knappen intryckt hårt eller löst.

Att döma av de få uppdrag vi fick demonstrerade för oss så verkar de vara väldigt påhittiga och verkligen dra nytta av Stålmannens alla unika färdigheter. Det märks att utvecklarna jobbat hårt för att försöka fånga känslan av att just du är en superhjälte, och håller alla uppdragen samma klass och är lika finessrika som de vi fick se så bådar det gott.

Spelet är visserligen långt ifrån klart, men baserat på våra tidiga visuella intryck verkar det bli tal om ett ganska imponerande spel, grafiskt sett. Grafiken och ljudmattan (med musik exklusiv för spelet!) håller hög klass, och extra imponerande blir det när man tänker på att Metropolis är en riktigt stor stad som Stålis kan flyga runt i helt obehindrad av laddningstider och annat tjafs. Skulle jag behöva invända mot något så vore det att staden stundtals kan kännas lite väl tom och livlös, vilket är lite konstigt eftersom det är en storstad vi snackar om. Bilduppdateringen var också allt annat än stabil under demonstrationen, men EA-representanten på plats lovade att spelet skulle flyta på i åtminstone 30 stadiga per sekund när spelet väl finns i butikshyllorna.

Superman Returns är på väg till Xbox, Xbox 360, PS2, PSP och DS och har just nu ett kryptiskt "fjärde kvartalet 2006" som enda ledtråd om när den pyjamasprydde superhjälten återigen gör ett besök i spelvärlden.

The Sims 2: Djurliv
Format: DS, Playstation 2, PSP, Xbox 360, Gamecube / Premiär: 20 oktober
-------------------------------------------------------------------------------
Följ med oss när det virtuella dockskåpet befolkas med små husdjur i den senaste expansionen till The Sims 2 till PC. Spelet kommer också som ett fristående sådant till både de bärbara och stationära konsolerna, för att Maxis ska vara helt säkra på att absolut ingen kan undgå chansen att få klappa hundar och katter senare i höst.The Sims-serien är ett fenomen som hållit PC-världen i ett järngrepp i flera år, men som aldrig riktigt lyckats lika bra på konsolmarknaden. Detta vill EA och Maxis nu råda bot på med The Sims 2: Djurliv, som förutom PC-versionen även släpps till Playstation 2, Gamecube, PSP, DS och Gameboy Advance.

Det är inte heller tal om några slappa konverteringar spelen emellan, utan alla de olika versionerna kommer att innehålla unika funktioner som är anpassade efter formatets styrkor och svag-heter. Det låter åtminstone finemang i teorin.I The Sims 2: Djurliv har simmarna möjlighet att skaffa sig en katt, hund eller fågel. Mycket jobb har lagts ner på att få de nya husdjurens beteende att vara någorlunda realistiska, så beroende på om du har en katt eller hund kommer till exempel ditt husdjurs behov se helt olika ut. Enligt Maxis ska varje husdjur också ha en unik personlighet liknande dina simmar, och man kommer kunna välja mellan massor av olika katt- och hundraser. Som om inte detta vore nog finns också möjligheten att skapa sina egna husdjur från grunden och välja färg, personlighet och allt helt själv för att skapa sitt egna drömhusdjur. Precis som i verkligheten kommer husdjuren behöva uppfostras så de inte gräver upp trädgården, välter ut soporna eller ställer till med andra dumheter.

Exklusivt för PC-expansionen är att ens husdjur själva kan börja jobba inom antingen show business, service eller säkerhetsbranschen. Exakt hur detta kommer fungera är inte helt klart, men klart är i alla fall att de tre karriärsvalen kommer ha fem olika jobbnivåer. Man kommer också kunna skapa korsningar och blandraser, men du kommer inte kunna korsa en katt och en hund med varandra, ifall någon nu känner för det.I Playstation 2-, Gamecube- och PSP-versionerna kommer man kunna ta sina husdjur till parken för att låta dem leka med andra djur samtidigt som din simmare kan få chansen att träffa andra djurälskare. Inne i staden kan man också köpa massor av olika kläder till sin ögonsten, som man kan snofsa upp i alltifrån de senaste trenderna och prylarna för att ha tuffaste fyrfotade vännen i stan.

I DS-versionen kommer man kunna ta hand om en egen djuraffär eller djursjukhus, där man kan ta hand om traktens husdjur när de blir sjuka. Sist ut har vi också Gameboy Advance-versionen där man kan jobba med djuren på massor av olika sätt - till exempel som tränare eller veterinär men gemensamt för jobben i Gameboy Advance-versionen är att de alla tar form som små minispel som inte föreföll särskilt upphetsande när jag fick dem demonstrerade för mig.

Med nya The Sims 2: Djurliv är det tydligt att Maxis gör en seriös satsning på att nå ut även till TV-spelspubliken. Visst har det kommit The Sims-spel till konsoler förr, men aldrig har de känts lika kompletta som spelet som nu är i görningen. Det nya spelet kommer likna PC-spelet i allt större grad samtidigt som äventyrsmomenten tonats ner en aning. Samtidigt är också Maxis de första att erkänna att The Sims-spelen till hemkonsolerna är ämnade för en något yngre målgrupp än PC-spelsditon. Vissa inslag från PC-spelet har helt enkelt slopats för att spelet ska få en lägre åldersrekommendation.

Dagen efter demonstrationen av spelet var vi en grupp utvalda speljournalister som fick följa med in bakom kulisserna hos Maxis. Hemma hos utvecklarna berättade de bland annat att Sims-världen är ett universum i konstant förändring, och det antyddes också lite smått om att vi kanske kommer få se något helt nytt Sims-spel i framtiden.Först kom Sim City, därefter The Sims och i framtiden kan vi vänta oss... ja, vad kan vi vänta oss egentligen? Oavsett vad Maxis har i görningen så är det ingen tvekan om att framtiden ser ljus ut för alla Sims-älskare, och att utvecklarna fortfarande har gott om idéer om hur det vinnande konceptet ska vidareutvecklas.