F.E.A.R. 2: Project Origin
Gamereactors mest lättskrämda redaktionsmedlem har tuggat sig igenom horder av skjutglada kloner, battlat The Ring-ungen Alma (igen) samt nyttjat världens mest furiösa vapenarsenal. F.E.A.R. 2: Project Origin är här!
När ruskpricken Alma visar sig för första gången sedan kärnvapensprängningen i slutet av det första spelet, fnyser jag lite lätt. Hård som jag är. "Vem fan är egentligen skraj för en ful unge med blött hår?" frågar jag Jonas som sitter bredvid mig i soffan och biter på naglarna.
Han svarar inte.
Fem timmar senare biter även jag på naglarna. Mellan varven åtminstone. Och vi snackar inga små minibett heller utan skräckslagna tuggor ur darrhänta fingertoppar. Kollektiv droppa i brallan. Med andra ord. Samma blöta stiff-unge har skrämt slag på mig. Igen. {F.E.A.R. 2: Project Origin} är skräcken återupplevd, och jag har lika roligt som sist. Nästan i alla fall.
Storyn i {F.E.A.R. 2: Project Origin} tar sin början en dryg halvtimme innan slutet i {F.E.A.R.} Hängde du med? Man spelar inte längre som den anonyme "Point Man" utan axlar denna gången rollen som {Delta Force}-skarpskytten Michael Becket. Uppdraget är enkelt. Lokalisera och arrestera Genevieve Aristide. Du vet den där ragatan som släppte lös Alma från Origin-basen i det första spelet. För att ta sig dit, för att lyckas med sitt uppdrag måste Becket battla Almas skräckscenarion samtidigt som han röjer sig fram genom horder av klonade supersoldater för att i slutändan finna svaret på varför jättebomben briserade i slutet på föregångaren. Frågor behöver svar, och det mesta hänger, som vanligt, på dig.
{F.E.A.R.} släpptes för tre år och fyra månader sedan. På de tre åren har det hänt en hel del. {Gears of War} såg dagens ljus och skrev om regelboken för tät tredjepersonsaction baserat på en smart skyddsmekanism. {Halo 3} släpptes och cementerade ännu en gång bilden av Bungie som genrens giganter. På dessa tre år har vi även fått stifta bekantskap med mästerverk som {Crysis}, {Killzone 2}, {Half-Life 2: Episode Two}, {Bioshock} och {Call of Duty 4: Modern Warfare}. Actiongenren har gjort allt annat än att stå still. Den har utvecklats konstant sedan Alma senast smög omkring och målade väggarna röda av blod.
Förutom att hjälten är ny och att Alma är argare än vanligt, är det mesta sig likt. {F.E.A.R. 2: Project Origin} handlar om täta eldstrider i trånga korridorer, där du uppmuntras att använda slow motion-effekten för att sakta ned tiden och bevittna hur dina fienders kroppar förvandlas till seg sylt. Sakta. Precis som i det första spelet.
Och även om själva eldstriderna, inklusive våldsam misshandel av slow motion-effekten, är lika furiöst superöverdrivet adrenalinpumpande tokroliga som tidigare, kan jag inte komma ifrån att detta mer känns som en expansion än en regelrätt uppföljare. {F.E.A.R. 2: Project Origin} är verkligen bara mer av samma, och även om grundinnehållet fortfarande roar kungligt, känns stora delar av Monoliths tvåa gammalt och en aning förlegat. Varje eldstrid är den andra lik och även om variationen i sätt man kan avliva sina fiender på är snudd på oändlig, är det fantasibristen i bandesignen som skapar känslan av enformighet.
Alla banor i {F.E.A.R. 2: Project Origin} ser ut som antingen en krampaktigt klaustrofobisk källarvåning i Condemned 2, eller som kontorslandskapet i komedin Office Space. Ja, fast utan lysen och med blod på väggarna. Källaren byts mot kontorslandskapet som varieras med några turer ned i kontorslandskapets källare som byts mot en tur ned i ett garage. Som ser ut som en källare från... Condemned 2. Visst, jag ska inte vara onödigt orättvis, det finns en bana på ett mentalsjukhus med i {F.E.A.R. 2: Project Origin}. Det finns även en bana som äger rum på en genremässigt superstereotyp fabrik. Men ändå. Det räcker inte riktigt, även om bakgrunden ofta kvittar då slakten är så rolig som Monolith gjort den till.
Jag hade velat se en annan grafikteknologi i {F.E.A.R. 2: Project Origin}. En spelmotor med större möjligheter att rita öppna, mer varierade och detaljerade utomhusbanor. Fast samtidigt kanske jag tänker fel nu. Att skrämmas är enklare i små utrymmen. Klaustrofobin i alla dessa Office Space-lokaler är ständigt påtaglig. Det är lågt i tak, väggarna är kala, vita, döda... och överallt ligger det möbler som välts omkull av Almas vilda framfart.
De klonade soldaterna från ettan är tillbaka, i drivor. Du får möjlighet att skjuta flera tusen om du vill i {F.E.A.R. 2: Project Origin}. De har fått sällskap av ett par nya typer av tyngre soldater (en med eldkastare, bland annat) med den är alla klonade, opersonliga och lite korkade. Att deras intelligenskvot knappt överträffar en skogssork kvittar dock när det hettar till, för innan fienderna hunnit skrika "brunsås" har jag aktiverat slow motion-effekten och skjutit hål i deras kranium.
Mindre roligt är det varje gång skräckmomenten dra igång i {F.E.A.R. 2: Project Origin}. Mardröms-scenarios finns det gott om, Monolith har sannerligen inte snålat på de gånger bilden färgas orange och börjar skaka. Ut ur en vägg kommer Alma. Med sitt blöta hår. Till en början känns de bara dryga och långsamma, efter några timmar när stämningen satt sig på riktigt, börjar de bli påtagligt läbbiga. Minus dock för det faktum att man ständigt går vilse under dessa skräckstunder, krafsar på dörrar som inte öppnar sig eller hamnar i utrymmen som är så sotsvarta att man varken vet vad som är upp eller ned.
Men.
Men...
Gud vad jag gnäller. Nu får jag ta och ge mig. Betyget är trots allt 7/10. Det betyder "bra" enligt vår betygsskala och det är previs vad {F.E.A.R. 2: Project Origin} är. Bra. Inte jättebra men heller inte dåligt. Inte alls. Låt mig nu genast börja rada upp alla de förtjänster som Monoliths uppföljare erbjuder.
Vapenarsenalen i {F.E.A.R. 2: Project Origin} rockar. Precis som den gjorde i det första spelet. Här finns inga köttiga fantasiprylar som i {Prey}, eller plasmabaserade fjössprutor som i {Halo 3}, utan istället bara en trave redigt otäcka gjutjärns-pickadoller med riktigt ruskig eldhastighet. För det är just det som särskiljer vapnen i {F.E.A.R. 2: Project Origin} från vapnen i exempelvis {Half-Life 2}, {Call of Duty 4: Modern Warfare} och {Killzone 2}. Eldhastigheten i Monoliths vapen är het sinnessjukt hög, allt för att kulorna inte ska bli för långsamma då man saktar ned tiden till en sirapseg cirkus av långsamhet.
Klonsoldaternas standardpuffra skjuter snabbast. Visst, den bär finkalibrig maskingevärsammunition och är ingen murbräcka direkt, men den skjuter så snabbt att rasslet av kulorna mest låter som ett aggressivt hummande från slumpvald körgosse. Det bara brölar. Och jag kan inte sluta fnissa. En annan favorit som även fanns med i {F.E.A.R.} är spikpistolen som givetvis återvänder i {F.E.A.R. 2: Project Origin}. Att nagla fast fienderna på väggen med en salva välspridda jättespikar är så tillfredsställande och framförallt så oerhört beroendeframkallande att jag inte helt sällan tvingas pausa för att avsluta mitt kraftfulla slutbossgarv (med onödigt vidgade näsborrar and everything).
På plussidan hamnar även blandningen mellan sinnessjukt rask action och den krypande, isande skräck som Monolith orkestrerat. Fokus ligger givetvis, precis som i föregångaren, på actionmomenten men i {F.E.A.R. 2: Project Origin} är skräcken mer påtaglig än i det första spelet, och ibland kastas man snyggt mellan dröm och verklighet, mellan furiöst skjutande och otäckt åskådande, så snabbt att man tappar fattningen. Det är ett snyggt grepp. Monolith vänder och vrider på begreppen ett par gånger under resans gång och även fast det aldrig blir sådär ruskigt och överdrivet vidrigt som i Condemned-spelen, är skräcken mer effektiv än någonsin i F.E.A.R. 2.
Jag skriker till. Alma har precis kastat en död fiendekropp mot mig, tom på blod. Från vänster, ur ett sotsvart kryphål i väggen hoppar en rabiessmittad liten zombiekille ut med bandage runt huvudet. Jag är rädd. Jag skjuter vilt omkring mig. Detta är läskigt, som fan, men långt ifrån felfritt.
Gamereactor Sverige