Firewall Ultra
Sony har dunkat ut uppföljaren till skryttiteln till PSVR men trots ny konsolgeneration och avsevärt mycket mer kraftfullt VR-headset har inte särskilt mycket blivit bättre...
Jag kan verkligen inte sluta skratta åt funktionen i det här spelet som rör fiendernas distraktionsgranater. För när de kastas mot dig har du egentligen bara ett val i Firewall Ultra. Det räcker inte med att backa undan så snabbt det bara går, du måste blunda också, hahaha! Den svenskutvecklade eyetrackingen i Playstation VR2 nyttjas till i princip allting här inklusive flash bangs, och när jag står mitt emot två vilt vrålande terrorister med grovkalibriga maskingevär och blundar likt en liten skraj tant för att undvika deras granater, då går det inte att inte skratta - högljutt och mycket.
Jag förstår såklart tanken, dock. "Immersion", inlevelse. Dina ögon och var du kikar gör stor skillnad genom hela Firewall Ultra och det känns lite som om den Sony-ägda VR-studion First Contact kanske gått lite överstyr med hur mycket de använder sig av eyetracking-funktionen. Menyer. Vapenval. Granater. Ingame-funktioner som brytare, datorer och dokumentation aktiveras eller undviks genom att kika på olika objekt eller åt olika håll, och även om det naturligtvis kan vara väldigt intuitivt och smidigt, kan det också bli för mycket av det goda. Det är Firewall Ultra ett tydligt bevis på.

Ljuseffekterna är bättre än i PS4-föregångaren och upplösningen i PSVR2 är såklart mycket högre än i förra spelet men utöver det känns grafiken lastgammal.
Utöver eyetracking-spammingen som erbjuds här (stackars Mäki som har dubbla emaljögon) samt blunda-granaten (haha!) är det kanske främst det faktum att Firewall Ultra känns som ett spel utvecklat av personer som i grunden inte längre gillar VR, som utmärker sig mest här. First Contact laborerade ju med gevärsgrunkan VR Aim Controller i det förra spelet medan de här bara använder sig av VR Sense-kontrollerna som skulle kunna gett dem möjlighet att bygga en helt annan typ av interaktivitet i sitt spel kontra föregångaren. Istället har de gjort precis tvärtom. I det här spelet sätter du inte upp händerna mot huvudet för att sikta (Iron Sight), istället håller du in en knapp, vilket känns supermärkligt i VR. Här sträcker du inte fram armen och petar med pekfingret för att trycka på en hissknapp på väggen eller sträcker dig efter ett dörrhandtag för att öppna en dörr, istället klickar du på L1 och väntar, vilket känns helmärkligt. Du laddar heller inte om dina vapen genom att med händerna plocka ut magasinet och stoppa in ett nytt, istället klickar du på L1 och väntar på att detta sköter sig själv, vilket känns riktigt konstigt.
även om jag ibland retar mig rätt ordentligt på alla "fräcka" ingame-funktioner i diverse VR-spel där jag tvingas stå och krafsa på en dörr i nio minuter för att lyckas grabba tag i handtaget och öppna den, är det trots allt den delen av dessa spel som gör dem unika för VR som teknologi och upplevelse. I Firewall Ultra känns det lite som om utvecklarna bara tröttnat på allt som gör ett VR-spel till "virtuell verklighet" och bara slungat fram idéer om ett rätt platt Call of Duty-plagiat istället där allting styrs med L1. För mig blir det VR-fientligt och korkat snarare än intuitivt och inlevelserikt och hela produkten känns framstressad, lat och stel på grund av det.

Spelmekaniken påminner om något som gjorts av utvecklare som tröttnat på VR.
Den enda riktigt fräcka delen av hur VR och eyetracking implementerats här och den enda "nyheten" sett till hur First Contact arbetat med inlevelse är det faktum att siktet blir skarpt och flyttar sig lite närmare ögat om jag blundar med mitt ena öga. Det är fräckt. Det är smart uttänkt. Så borde hela grundtanken kring mekaniken i stort ha sett ut. Inlevelse, realism - inte slentriantristess och idétorka.
När det gäller det audiovisuella är det lika svårt för mig att säga något positivt som det är när det kommer till spelmekaniken. Det märks tydligt att utvecklarna använt sig av samma motor och samma "assets" som det förra spelet (till Playstation 4) baserades på, men med något uppgraderade ljuseffekter. Det finns ficklampeffekter som är klart godkända men överlag ser det gammalt, gammalt, gammalt ut och tråkigt brunt. Det är dessutom ett av de mörkaste actionspelen jag testat sedan Splinter Cell och då handlar ju detta inte om att smyga, utan om att skjuta. Singleplayer-delen är snormörk. Tråkigt mörk. Jag antar att First Contact vill imponera med Oled-teknologin i PSVR2 och vill bygga atmosfär med de mörka banorna men för mig blir det nästan bara stökigt. Istället borde de likt Call of Duty: Modern Warfare kanske gjort två nattbanor av 12, eller nåt i den stilen, för variationens skull.
Multiplayerdelen fungerar precis som i föregångaren med en ny co-op-del som tillskott. Jag har inte jättemycket att säga om just denna portion av Firewall Ultra eftersom jag anser att spelmekaniken som sagt är avigt slapp och grafiken ful, vilket gör att det aldrig riktigt blir skoj för mig att panga ned vare sig datorstyrda eller mänskliga fiender. Det kvittar, för egen del. Är det inte kul att skjuta så är det ju inte roligt att skjuta, oavsett vem som står i ens väg.

Sotsvart, för det mesta. Firewall Ultra är ett av de mörkaste spelen som släppts, någonsin.
Precis som i fallet med föregångaren tvivlar jag inte en endaste sekund på att det kommer att finnas mången VR-fantast som kommer att kunna leta reda på "the fun factor" här och njuta av Firewall Ultra, jag är dock (tyvärr) inte en av dem. Det här spelet är det perfekta beviset för mig på varför VR som teknologi bara står och stampar. Hela upplevelsen känns som ett mediokert PS3-spel utan karaktär, identitet eller originalitet och att det ska vara "flaggskeppet" till PSVR2 nu är bara larvigt. Kolla bara på Half-Life: Alyx vad otroligt mycket mer och vad otroligt mycket bättre det spelet är, på alla tänkbara sätt och vis. Det... är vad vi borde förvänta oss från och med nu.
Gamereactor Sverige