Hell is Us
Utvecklaren Rogue Factor får en flygande start med en ambitiös debut i form av nya Hell is Us...
De första trailers, och särskilt den första djupdykningen i spelupplägget i sällskap med några av de ledande figurerna bakom debutanten {Rogue Factor}s {Hell is Us}, var rentav slående. Inte bara var deras vision om en mix mellan {Death Stranding}-liknande sci-fi och de mycket mer verkliga fasor som uppstår ur ett grymt, blodigt och utdraget inbördeskrig omedelbart spännande för alla som såg det, deras löfte om att hålla spelarens hand och vägleda dem så lite som möjligt var också på förhand intressant.
Jag har nu varit i {Hadea}, jag klarade spelet på drygt 27 timmar, och även om det säkerligen finns små problem som {Rogue Factor} inte har lyckats stryka ut i den här första rundan, och som {Hell is Us} därför tyvärr inte riktigt lever upp till sina höga ambitioner, är detta fortfarande en av de mest ambitiösa spelupplevelserna 2025. Medan {Clair Obscur: Expedition 33} är den rosenröda berättelsen om en studio som presterar långt över sin vikt, men genom finess, strategi och noggrann manövrering producerar ett mästerverk, är {Hell is Us} lite mer rörigt och inte riktigt ett lika precist verktyg, men de två studiorna tillhör samma historia. Och det finns förmodligen inget högre beröm än så i år.

{Hell is Us} är först och främst inte ett Souls-liknande spel. Oroa dig inte, även om marknaden översvämmas av alltmer skamlösa kloner som är fast beslutna att kopiera {FromSoftware}s framgång genom att spegla deras designfilosofi, tar {Hell is Us} en annan väg. Du utforskar {Hadea} i tredje person och måste visserligen besegra läskiga monster längs vägen med hjälp av närstridsbaserade kombinationsattacker samtidigt som du håller koll på både din uthållighet och antalet fiender i fältet, men detta är snabbare, lite mer förlåtande och hämtat från en mer västerländsk designtradition. Det finns ett antal öppna zoner fyllda till brädden med fiender, som var och en driver spelets övergripande berättelse framåt, men som också erbjuder resurser, sidouppdrag i form av så kallade "Goda gärningar" och avgörande utläggningar om världen du går in i och försöker förstå.
Och vilken typ av värld är detta? {Hadea} är svår att hitta en parallell till, men när jag rörde mig genom detta krigshärjade, djupt moraliskt komprometterade landskap tänkte jag på både folkmordet i Rwanda och de olika konflikter som uppstod till följd av Jugoslaviens kollaps och upplösning. Det här är ondskefullt. Landet är uppdelat mellan två fraktioner, de hårt arbetande sabinianerna och de mer religiösa palomisterna. Det här är ondskefullt på ett sätt som spel sällan är. Massgravar med lik och gråtande föräldrar som bara har hittat delar av sina sprängda barn, äldre människor med avblåsta lemmar som måste matas medan glest upplysta lampor flimrar under fiendens bombardemang, och skolbarn täckta av aska från artillerigranater som letar efter sina föräldrar. {Hell is Us} fokuserar slutligen mycket mer på sci-fi, och kanske är det värre för det, men den berättande väven som hålls samman av den fruktansvärda konflikt som har härjat {Hadea} är, oavsett hur hemskt allt är, en minnesvärd bakgrund.
Du är {Rémi}, en soldat som fördes ut ur {Hadea} som pojke, men som nu återvänder för att spåra upp sin far och mor. Det är mitt i detta sökande som dessa märkliga, kusliga varelser plötsligt dyker upp ur katakomber, grottor och underjordiska tempel under jorden på ett mystiskt sätt, vilket komplicerar {Rémi}s sökande, och det är så {Hell is Us} driver dig framåt.

Det är inte en berättelse utan sina brister, och en av de viktigaste kritikpunkterna är att just för att {Hell is Us} är mer öppen till sin natur kan berättelsen sakna momentum i vissa avsnitt. Liksom {Death Stranding 2: On the Beach} levereras exposition, scenografi och utforskande dialog i bitar, men även om det inte finns det där skrällslutet som Kojima drog ur rockärmen, har {Hell is Us} fördelen att vara fascinerande bara för att vara med i {Hadea}, och även om handlingen tenderar att bli lite ledig, är det ett bevis på ett bra mysterium. Dessutom levererar {Elias Toufexis} en solid prestation här som den något känslolösa {Rémi}, så överlag finns det gott om narrativ motivation att hitta, även om det hela stinker lite av ouppfylld potential.

Och det blir irriterande ibland, eftersom spelets kategoriska avvisande av även den minsta anteckningsförmågan ofta kan bryta realismen snarare än att förstärka den. Om en soldat behöver en specifik typ av medicin skulle {Rémi} förmodligen komma ihåg den eller skriva ner den. Men när du hittar den här medicinen har han ingen aning om vad han ska göra med den. Vissa kommer förmodligen att tycka att alla aspekter av denna designfilosofi är uppfriskande, men det är som om {Rogue Factor} har gått lite för långt, trots att idén är bergfast.
Stridssystemet är också gediget, om inte lite monotont. Det finns en hel del vapentyper, som var och en kan uppgraderas med resurser från en speciell smed, plus fyra runor som ger dig ett hav av olika förmågor, och fyra extra platser för din drönare. Det finns typer som {Ecstasy} och {Rage}, och detta gäller både vapen och runor, som driver dig mot specifika spelstilar. Om du spelar på en svårare svårighetsgrad kräver det att du är på tårna och har en tydlig vision om hur du ska attackera varje uppsättning fiender. Det är snabbare, mer responsivt och mer agilt än ett Souls-liknande spel, och det känns oftast ganska bra. Problemet uppstår när du inser att dina byggmöjligheter är något begränsade, men kanske främst för att spelet egentligen bara har fem fiendetyper, som i stort sett tacklas på samma sätt oavsett nivå. Det betyder att du utvecklar ett tillvägagångssätt, ett modus operandi, och du håller dig till det från timme 3 till timme 25. Det är inte en dealbreaker, eftersom striderna känns bra rakt igenom, men progressionen skulle behöva en översyn, och fienderna i synnerhet skulle behöva mer variation.

En besvikelsefull utveckling och byggteknik bör inte förbises, och det har konsekvenser för spelets totala betyg. Men samtidigt är det värt att notera att {Hell is Us} verkligen provar nya strategier och utforskar nya horisonter med sin miljö, sin berättarteknik och sin märkliga kombination av mycket realistiska tragedier och mer slående science fiction. Detta förstärks också av den ganska attraktiva estetiken från början till slut, som, även om den inte riktigt levererar detaljer på {Naughty Dog}-nivå, skapar atmosfäriska, effektiva och ibland rentav vackra omgivningar. {Hadea} skulle aldrig kunna existera i verkligheten, men man känner sig naturligt dragen till de gigantiska bergen, de djupa blomsterklädda dalarna och de brinnande byarna. Dessutom levererar {Stéphane Primeau} en pulserande musik som passar bra ihop med den slående kombinationen av inbördeskrig och djup sci-fi; det fungerar verkligen.
{Hell is Us} är utan tvekan ett av årets mest ambitiösa spel, och det är rekommendabelt enbart av den anledningen. Det blir bara bättre när {Rogue Factor} faktiskt uppnår många av sina centrala mål här, genom att skapa en slående miljö, ett välfungerande stridssystem mot fiender med djup mytologi bakom sig, och dessutom en fantastisk visuell kompott.
Gamereactor Sverige