Gamereactor

Gamereactor
Recensioner
Highguard

Highguard

Respawn-veteranernas nya skötebarn har levt i det vilda i nästan en veckas tid, och efter åtskilliga dussin matcher måste vi tyvärr meddela att det mest känns som en generisk axelryckning.

Det har varit en minst sagt märklig diskussion kring Highguard sedan allra första stund och stämningen har svängt kraftigt. Från den minst sagt bisarra uppvisningen under The Game Awards till den obefintliga marknadsföring efteråt, till det rätt giftiga mottagandet sedan lanseringen tidigare i veckan.

Nu, efter dussintals matcher och en mer ingående insyn i spelets meta-progression, Battle Pass, skin-ekonomi och klassdesign, är tiden mogen att försöka forma en mer definitiv åsikt - i varje fall över hur upplevelsen är idag. Att sen utvecklarna Wildlight arbetar för fullt med att expandera upplevelsen spelar mindre roll, vi dömer spelet som det ser ut och är idag - och vad framtiden sen har att bjuda på - får vi hantera där och då. För som det ser ut i dagsläget är Highguard väldigt svårt att rekommendera. Detta trots de många Respawn-veteranernas fingertoppskänsla för genren, vilket moment-to-moment-gameplay onekligen vittnar om.

Men om vi ska ta och börja i den positiva änden av saker och ting. På Playstation 5 och Playstation 5 Pro - där jag har spelat - känns Highguard förhållandevis välpolerat. Jag kan därmed inte uttala mig om de påstådda optimeringsproblemen som sägs finnas till PC. Men på konsol har upplevelsen varit sömlös och fri från uppenbara eller tydligt återkommande problem. Wildlight må ha lanserat Highguard på tok för tidigt, men på det tekniska planet märks det alltså i varje flal inte. Bilduppdateringen är silkeslen, nätkoden stabil och köerna snabba. Lägg därtill en generisk men välpolerad estetik - och framför allt ett dånande ljudlandskap.

När det kommer till spelets hjältar så är de åtta till antalet, alla med sin tydliga roll att fylla och unika förmågor. Det är bara synd att Wildlight inte gjort ett smack för att försöka förankra dem rent narrativt, och den spretiga gruppen känns våldsamt identitetslös. Varför existerar de här, vad är deras roll, var är skurkarna, varför slåss man? Visst, miljöerna bär små tecken som antyder till något större, men det hela känns på sin höjd som en eftertanke och inte mycket mer. Här hade man önskat klart mer, och Highguard är ju dessutom inte släppt som Early Access, vilket får det hela att kännas ännu mer tafatt.

Utöver de åtta hjältarna har vi även fem kartor med utbytbara baser, vilket gör gameplayet relativt variationsrikt. Likaså hjälper det med den handfull av olika vapentyper som erbjuds i Highguard, vilka kompletteras med så kallade Siege Tools och minst två förmågor per hjälte.

Men hur är det med spelets meta då? Ärligt talat - ganska rörigt och obalanserat - med andra ord ungefär vad man kan vänta sig av ett spel av denna typ som levt i det vilda i mindre än en vecka. Online så märks det att en del förmågor och hjältar får folk att ilskna till en smula, men i slutändan är Highguard inte tillräckligt ability-centrerat för att skapa ett fullständigt havererat meta. Helt enkelt - räkna med ojämnheter och vägbulor om du planerar att ge dig i kast med spelet. Nej, problemen med Highguard ligger inte i dess gunplay eller traversal, vilka båda har en härlig känsla och finess. Vad som just nu skapar störst huvudverk är kartorna, vilka är på tok för stora och direkt dåligt anpassade för den flow man uppenbart strävar efter.

Kanske skulle AI-fiender på kartan kunna hjälpa till med att göra saker och ting mer intressant, eller dynamiska events utanför baserna som syftar till att dra samman spelarna? Oavsett vad så fungerar det i varje fall inte så som det är idag. Här finns inget naturligt flow och matcherna känns hackiga. Problemet blir än mer tydligt under själva siege-momenten, där intensiteten skruvas upp rejält och det faktiskt blir nästan intressant? Men ja, nästan. För det finns inget snack om saken - att plantera bomber på generatorer känns generiskt och gruvligt uttjatat. Dessutom är basmekaniken svagt implementerad. Du kan förstärka fem väggar per spelare, men där tar de taktiska möjligheterna slut. Inga fällor, inga AI-allierade - tornet bryter igenom barriären, och sedan är det i princip samma flöde, bara på mindre yta. Snark.

Med andra ord, det är inte ett färdigt spel. Beståndsdelarna finns här, delvis. Snygga vapen, bra tyngd, solid fysik, fantastisk musik och ljud - det finns mer än bara goda intentioner. Det finns faktiskt design. Men vad hjälper det när mekanikerna pressas in i en struktur som inte förmår skapa underhållande gameplay? Då får du en medioker upplevelse som är svår att rekommendera. Highguard är gratis, ja - men det är många andra spel också.

Året är 2026. Pengar är sällan problemet utan snarare ens tid. Därför måste jag vara brutalt ärlig: Highguard, som det ser ut idag, är helt enkelt inte värt att spendera dina vakna timmar och minuter på. Här krävs mer än bara små uppdateringar, och faktum är att en totalrenovering nog är på sin plats. Här krävs mer än balanspatchar - det krävs en total omdaning av vilken typ av upplevelse Highguard ska vara. Det kommer ta månader, om inte längre, innan Wildlight har styrt skeppet rätt igen.

05 Gamereactor Sverige
5 / 10
+
Tekniskt stabilt, core gameplay är bra.
-
Generiskt, innehållslöst, för få samtidiga spelare i matcherna, fullt av halvfärdiga idéer.