Killzone 2 - Kriget rasar
Petter är redo att berätta allt efter en månad tillsammans med förhandsversionen av Sonys idiotheta uppföljare... Detta är krig på riktigt. Krig 2.0!
"Det räcker inte med att vi gör vårt bästa, ibland måste vi göra precis vad som krävs". Winston Churchills ord känns lika aktuella nu som för 50 år sedan. Jag blickar ut över ett brinnande landskap där en av spelhistoriens våldsammaste slag precis avslutats. Döda kroppar överallt, tomhylsor i drivor och marken har målats mörkröd av blodet från de fallna soldaterna.
Vi anlände till en främmande planet för att kriga mot en fiende vi hela tiden vetat för lite om. Vi underskattade motståndet, vi felbedömde hela situationen, och det räcker inte längre med "vårt bästa". Om mänskligheten inte ska riskera total utrotning krävs mer. Mer av mig, mer av oss alla.
Kriget på Helghan rasar. Efter en tre veckor lång attack mot hemplaneten Vekta retirerade den del av Helghasts armé som hade överlevt de blodiga striderna. Tanken var att slå tillbaka mot dem på deras egna planet, innan de hunnit omgruppera, innan de hunnit hämta andan.
Undermåliga vapen, en splittrad armé och låg moral. Det var någon som informerade oss om att vi skulle kunna slå oss fram från utkanten av Helghans huvudstad med enkelhet och innan veckans slut nå stadens centrum. Det var fel. Vi har slagits i veckor nu, stött på betydligt tyngre och mer kraftfullt motstånd än någonsin och vår armé har splittrats.

Först nu, efter flera veckor med Killzone 2 och efter flertalet genomspelningar av det första Killzone, börjar vi förstå vilket oerhört smart val Guerrilla gjorde då de färgade Helghast-soldaternas ögon orangea. Man behöver aldrig leta efter fienden eftersom de syns tydligt, och det händer egentligen aldrig att man blir beskjuten utan att veta varifrån skotten kommer och vilken av fiendesoldaterna som skjuter.
I {Killzone 2} kritiserar och refererar Guerrilla friskt till modern tids mest utmärkande konflikter. Felbedömningen av motståndet doftar av Vietnam-krigets bristfälliga intelligens medan Helghast-rasens ruskiga förmåga att samarbeta samt deras fanatiska förkärlek för en egen typ av krigspräglad estetik för direkt tankarna till Nazi-tyskland och det tredje riket.
Den överdrivet optimistiska inställningen till krigets start- och slutfas känns som en snaskig parallell till läget i Irak och hela soppan framkallar en olustig och hotfull atmosfär som {Killzone 2} fullkomligen dränkts i. Detta är krig 2.0. Detta är på riktigt.
Det första spelet släpptes i november 2004, exklusivt till Playstation 2. Den relativt färska utvecklingsstudion Guerrilla Games fick i uppdrag av Sony att producera företagets svar på Halo. En tuff uppgift. Minst sagt. Killzone var mer strategiskt krävande än exempelvis Halo och hade en del problem rent tekniskt. Många klagade över spelkontrollen och en ibland onödigt ryckig skärmuppdatering gjorde att framförallt amerikansk press avskydde Guerrillas spel.

Killzone 2 är ett våldsamt spel, väldigt våldsamt. När man skjuter mor fienden sprutar det blod och de tappar ofta hjälmen om man siktar mot deras huvuden.
Vi på Gamereactor hyllade vi konceptet, det estetiska samt den spelmässiga inriktning på grundläggande militärtaktik som Guerrilla kryddat Killzone med. Helghast var en av de coolaste och mest otäcka spelfiender vi någonsin stött på och miljövariationen var underbar. Killzone sålde dåligt, dock. Sony misströstade ändå inte utan beordrade Guerrilla Games att omedelbart påbörja arbetet med uppföljaren, till företagets nästa konsol.
När {Killzone 2} först visades på E3-mässan i Los Angeles 2005 var det i form av en för-renderad filmsekvens. Men Sony inledde mässan med att hävda att hela sekvensen var renderad med hårdvaran i Playstation 3. Hela världen häpnade. Ett par veckor senare tvingades Sonys starke man Phil Harrison ut i brittisk spelpress där han erkände att filmsnutten från {Killzone 2} inte var renderad med Playstation 3-hårdvaran utan var gjord av en skotsk effekt-studio. Världen suckade.
Tre år gick, och vi har bara fått se små, små delar av Guerrillas efterlängtade uppföljare. För varje gång vi fick smygkika på kriget på Helghan, har det dock sett bättre och bättre ut. Under Games Convention-mässan i somras visades en hel bana upp och världspressen var eniga; {Killzone 2} var lika snyggt som den häpnadsväckande, förrenderade filmsnutt som visades på E3 för tre år sedan.
Guerrilla hade nåt enormt på gång, åtminstonde med det grafiska. För ungefär fem veckor sedan mottog vi en nästan komplett förhandsversion av {Killzone 2}. När paketet från Sony revs upp och vi fann skivan som pryddes av {Killzone 2}-loggan trodde flera av oss att det var något slags dåligt skämt. Det har hänt på sin höjd två gånger tidigare under Gamereactors sexåriga historia att vi mottagit en förhandsversion mer än fyra månader innan spelet faktiskt ska släppas.

Det är viktigt att snabbt sätta sig in i den spelmekaniska grunden i Killzone 2, som känns som en väldigt lyckad mix mellan Rainbow Six och Call of Duty 4. Det gäller att skjuta med måtta, omlokalisera, rycka fram i stötar och flankera sina fiender.
Guerrilla är "nästan" färdiga, svarade Sony på våra frågor om hur vi kunnat få {Killzone 2} så fort. Efter fyra års aktiv utvecklingstid är {Killzone 2} strax fullständigt, och det märks tydligt att all tid och de 300 miljoner som utvecklingen hittills kostat har använts väl.
När jag startar {Killzone 2} tänker jag tillbaka på hur allt började. Året var 2112, i början av koloniseringen av det terranska solsystemet. Ett rymdskepp försvann och alla ombordvarande troddes ha omkommit. Men ödet hade andra planer. De landade på en oupptäckt planet som döptes till Helghan. Andra rymdskepp fortsatte till en annan planet och kallade den för Vekta. Snabbspolning framåt, genom ömsesidigt missnöje och avundsjuka planeterna emellan, som först kallades konflikt. Självklart handlade det om ett krig.
Helghan var en lortig och ogästvänlig planet. Sjukdomar och den dåliga luften försvagade aldrig invånarna, utan odlade i stället något starkt och väldigt ont. Ur flyktinglägren föddes hela arméer som svor på att slåss för sin övertygelse. Ur forskningen föddes muterade superkrigare. Helghan slog till slut till, den första attacken mot Vekta inleddes och det var här det första spelet började.
Trots en mörk historia från det första Killzone är kriget i {Killzone 2} ännu större, våldsammare och mer kritiskt än konflikten på Vekta. Helghanerna har vuxit sig starka och deras förmåga att anpassa sig efter den otäcka hemmiljön har inneburit att de blivit starkare, tåligare och även snabbare. Det är en grym fiende. En tänkande fiende och en styrka som inte viker sig för något. Som Churchill sade räcker det inte med "vårt bästa" den här gången. Vi måste vara bättre än så.

I multiplayerdelen är det lagspel som gäller, ISA-trupper mot Helghaner. Små trupper på fyra personer, fyra trupper på varje lag vilket resulterar i 32 spelare på en och samma bana. Gör dig redo för krig, med andra ord.
När {Killzone 2} börjar är kriget redan i full gång. Till skillnad från i föregångaren tar man denna gången kontroll över Sev, en av åtta mannar i spelcialtruppen "Legion" som har i uppdrag att tillfångata Helghast-kejsaren Visari. Det blir ett betydligt tuffare uppdrag än förväntat då det visar sig att Helghast-rasen inte bara tränat hårt på att strida smart i förhållande till planetens speciella förhållanden, utan även lärt sig nyttja en naturkraft och nu bakat in denna i ett kraftfullt supervapen.
Det framgår snart att Helghast är övermäktiga ISA:s styrkor och det blir spelarens uppdrag att genom strategiskt smarta attacker slå sig fram och röja väg för en enad och kraftfull invasion. Ett sista försök.
Det första som slår mig då jag tar kontroll över Sev och kastar mig ut i en sotig skyttegrav öster om huvudstaden Pyrrhus, är hur tung och gedigen själva spelkontrollen känns. Vapnet verkar väga en hel del, känslan då man klämmer på avtryckaren är rå och realistisk. Guerrilla har pratat om att de eftersträvat en "Hollywood-lik" känsla i {Killzone 2}, och jag förstår direkt vad de menar.
Det skjuts från alla håll, fienden faller till marken i de snyggaste dödsanimationerna någonsin och blodet sprutar ur hålen som mina kulor skapar i Helghast-soldaternas svarta rustningar. En viktig spelmässig nyhet i {Killzone 2} är systemet som låter mig nyttja hinder och skydd på ungefär samma sätt som i {Gears of War}. Allt ses givetvis fortfarande ur förstapersonsperspektiv i {Killzone 2}, men till skillnad från i föregångaren kan man nu kasta sig mot exempelvis en betongpelare och sedan kika fram genom att hålla nere L2. Det är ett väldigt väl implementerat system som tillåter en smart typ av krigsföring, långt från den typiska tokrushen som exempelvis Halo-spelen uppmuntrar.

Killzone kommer att innehålla hela 14 olika vapen när det släpps 24:e februari nästa år...
I {Killzone 2} dör man ganska snabbt. Man tål inte särskilt mycket, och fienden är lika smarta som pricksäkra. Precis som i det första spelet gäller det att rycka fram stötvis, täcka sina egna flanker och framförallt nyttja eldunderstödet från de medföljande soldaterna som nästan alltid finns vid Sevs sida. Springer man konstant framåt med avtryckaren i botten dör man snabbt, och ofta, och märker tydligt att {Killzone 2} har mer gemensamt med {Ghost Recon 2} än {Halo 2}.
Eldstriderna är varierade, trots att Helghan är en kroniskt mörk och grå plats där största delen av staden Pyrrhus raserats och förstörts av regelbundna bombräder. Ibland slåss man i krampaktigt smala korridorer djupt inuti stadens kloaksystem, ibland på trappan till ett sotigt rådhus. Man beordras försvara en position där fiender anfaller i mängder, från alla fyra väderstreck.
Guerrilla har gjort ett underbart arbete med att verkligen skapa en verklighet som man snabbt lever sig in i. Kriget blir personligt, uppdraget blir viktigt och varje vunnen eldstrid känns viktig, till och med avgörande. En stor del av detta har såklart att göra med den audiovisuella upplevelse som Guerrilla bjuder på.
För hur man än vänder och vrider på det - det vore direkt tjänstefel att inte redan nu utse {Killzone 2} till det snyggaste spelet till Playstation 3. Allting är utformat enligt en extremt snyggt sammanhållen estetisk känsla där smutsig futurism blandas med Nazi-design. Helghan är en planet som förvisso är brun, grå och mörk - på samma sätt som exempelvis världen i {Gears of War} eller {Quake IV}. Trots detta blir miljöerna aldrig tråkiga, och när fokus hela tiden ligger på furiösa bytesaffärer av kulor med vrålande fiender - hinner man heller inte tänka för mycket på den trista sorgsna färgskalan.

Trots att den version vi testat av Killzone 2 inte alls är färdig, är Helghast-soldaterna läskigt smarta och tänker mer individuellt än fienderna i de allra flesta actionspel. De gömmer sig medan de laddar om, flankerar dig och använder omgivningarna på ett fördelaktigt sätt.
Det som kanske imponerar allra mest beträffande det visuella i {Killzone 2}, speciellt såhär tre månader innan premiären, är inte bara hur Guerrilla arbetet med ljus och skuggor, utan även hur de använt sig av skärpedjup och rörelseoskärpa. Dagens spel är oftast fyllda av ensidiga och enkla funktioner som skapar känslan av det skärpedjup som det mänskliga ögat genererar. Ofta känns det dock påtvingat, överdrivet eller som en stressad åtgärd att dölja vissa grafiska skavanker. Inte i {Killzone 2} dock.
Guerrillas grafiker har skapat en perfekt imitation av verkligt skärpedjup vilket tillför oerhört mycket. Känslan av att stirra en Helghast i ögonen genom det ljusgröna supersiktet på ISA-truppernas standardgevär är verkligt otäck, påtaglig och närvarande. Det känns som om det verkligen är jag som sitter med gevärskolven hårt tryckt mot axeln. Ingen generisk stridspitt svår att relatera till, utan jag.

I förhandsversionen som Gamereactor spelat finns det ett körbart fordon inkluderat.
Efter att ha spenderat tio timmar med Sev i kampanjläget i {Killzone 2}, och nästan dubbelt så mycket med multiplayer-betan, är jag imponerad, andfådd och extremt förväntansfull. Jag hade hoppats på ett riktigt bra spel, men av det jag hittills spelat ser det ut som att Guerrilla kommer att överträffa samtliga av mina förväntningar med råge. {Killzone 2} är precis vad actiongenren behöver.
Jag kämpar mig fram längs Corinth River vidare in från öster mot stadens kärna. Jag och följeslagaren Garza skjuter oss igenom industriområdet och vidare genom de becksvarta kvarteren i Salamun District och vidare till Visari Square. Målet är att nå Salamun Bridge innan solnedgången och sedan förflyttas till Suljeva District vid gryning. Kriget har bara börjat, och jag är redan omtumlad, skadeskjuten och trött. Jag tänker att jag måste göra mitt bästa. Men det räcker inte. Vi måste göra precis vad som krävs...