Gamereactor

Gamereactor
Artiklar

London Calling

En regnig och ruskig onsdag skickade vi Marcus till London. Han tog där upp kampen med stormtrupper, mma-hjältar, skogstokiga soldater och konstiga bröst...

Något surrar i min skalle. Vad är det som låter? Jag sov ju så gott. Jag rullar över på andra sidan gästsängen min gode vän bäddat upp till mig i hans lägenhet utanför centrala Stockholm. Jag gluttar på klockan. "04.15". Jag suckar, kliver upp och gör mig i ordning. Utanför väntar en taxi som ska ta mig till Arlanda. Jag åker iväg. Möter upp minst lika sömndruckna speljournalister vid gaten på flygplatsen. Jag kämpar mot sömnen med allt jag har. No retreat, no surrender, liksom.

Jag avundas inte taxichaufförerna i London, inte ett dugg. Resan från Heathrow till det EA-event som står och väntar på oss känns lång. Onödigt lång. Taxichauffören tvingas stanna vid ett rödljus var tionde meter och vi närmas oss konsthallen där EA dukat upp hela sin arsenal med snigelfart. "Snart där, typ tio minuter" säger chauffören som om han känner av tristessen som osar ur baksätet.

Framme. På plats. Underbart. Jag tar för mig av diverse gratiskäk, tar en snabb titt på agendan för dagen och andas in. Huvudvärken ligger och pockar på uppmärksamheten, men jag vill inte lyssna. Inte idag.

EA inleder dagen med en klassisk samling framför diabildsprojektorn. Eller något åt det hållet. {Mass Effect 2}, {Skate 3}, {Star Wars: The Old Republic}, det är stora titlar som visas i sin hast, för att förbereda oss på dagen som kommer. På konsthallens klassiskt vita stenväggar hänger faktiskt ganska läckra målningar över varje spel som visas. Speciellt den för {Dante's Inferno} får mig att småle.

Vi kör igång. Jag letar mig in i huvudrummet för dagen, där spelburk efter spelburk är uppradad för vårt höga nöjes skulle. Jag korsar mellan ivriga testare av {Army of Two: The 40th Day} och {Left 4 Dead 2}, och beger mig till {Battlefield: Bad Company 2}-delen. Fullsatt. Skit också. Jag söker mig vidare, tittar över någon axel, lyssnar på allt oljud. Det är varmt, mörkt och fuktigt. Syret har tagit en semester på maldiverna och ska inte återkomma förrän veckan därpå. Huvudvärken ser sin chans. Jag står emot.

Utanför ett hemligt rum står en stormtrooper och en jediriddare. Bredvid dom blipbloppar R2D2 om ditten och datten och allt ser ganska mysigt ut. Rummet dom bevakar innehåller {Star Wars: The Old Republic} och är snyggt ihopsnickrat för att likna vilket rymdskepp som helst ur filmerna. När jag går för nära ger stormtroopern mig en kall, hård blick. Jag fnyser något om att dödsstjärnan var ett jäkla fuskbygge och tror mig se en eld börja brinna i de kalla plastögonen.

Värmen börjar så småningom gå hand i hand med min huvudvärk. Så kära, så kära hoppar dom runt tillsammans i min skalle och sjunger sånger. Jag hatar dom. Samtidigt kliver vi in i dagens minsta rum, där Rocky Rivero och Nick Laing från EA Tiburon ska visa upp {EA Sports MMA}.
- Spelet är ungefär ett år bort, får vi reda på av Rivero när tv-skärmen slås på.

I den digitala oktagonen står Brett Rogers öga mot öga med MMA-mästaren Fedor Emelianenko. Lämpligt nog ska de båda mötas i ringen bara dagar efter den här visningen, men tills dess får den samlade speljournalistvärlden hålla till godo med lite enkla jabbar, grepp och sparkar. Karaktärsdesignen går inte att klaga på, på ett sådant här tidigt stadie. Både Rogers och Fedor ser välsvarvade ut, på sitt eget typiska vis, och det syns att EA Tiburon slängt både en och två blickar mot arbetskamraterna bakom {Fight Night}-serien.

När jag några dagar senare tar del av den första trailern för spelet blir jag däremot inte imponerad. Det vi såg i London är betydligt snyggare än vad som visas i klippet, och fortfarande finns det tid att förbättra en rad saker.

Fajterna får vi inte se mycket av, förutom som sagt några sparkar och slag hit och dit. Fedor är som bekant specialist på mattan, och detta ska synas ordentligt i {EA Sports MMA}.
- Vi vill få fram slagskämparnas typiska egenskaper i det här spelet på samma sätt som i vilket fightingspel som helst. Fedor är grym att ta ner motståndaren i mattan, Rogers har tunga knockout-slag, säger Rivero.

Smidighet och tyngd i skön symbios är intrycken jag bär med mig när jag lämnar det trånga, varma lilla rummet. Fortfarande finns som sagt mycket att jobba på för EA Tiburon, och som bekant har man licensproblem efter ett bråk med UFC-chefen Dana White. Men får man bara ihop tillräckligt många intressanta namn från andra stall ska det inte behöva vara något problem i sig. Det viktigaste är istället att man får ihop ett bra fightingspel, gärna i stil med {Fight Night} där EA lyckats att blanda slagsmålsrealism med enkel och smidig kontroll. 2010 får vi svaret.

Bilder som denna gör inte riktigt {EA Sports MMA} rättvisa, kämparna såg riktigt välsvarvade ut.

Väl ute igen. Jag söker mig mot {Battlefield: Bad Company 2} men har ingen lycka med mig. Istället fixar jag lite att äta och slår mig ner utanför den värsta spelstressen. Jag ska snart få spela {Mass Effect 2}. Väl tillbaka in i spelrummet gör jag mitt bästa för att undvika stormtroopern med den kalla blicken, och så fort han vänder sig om är jag slug nog att slå mig ner med Biowares Adrian Chu, framför den senaste versionen av {Mass Effect 2}.

Chu visar mig hur en av 2010 års mest efterlängtade uppföljare har lagt mer fokus på actiondelen. Shepherd, hjälten från det första spelet, hamnar givetvis ganska snart i trubbel och det gäller att utnyttja det finputsade coversystemet för att ta sig framåt.

Och visst märks det att man lagt manken till ganska hyfsat den här gången. Fiendens artificiella intelligens känns smartare den här vändan. Dom tar skydd på samma sätt, flankerar dig, kastar granater och försöker hålla dig på avstånd.
- Vi har skrivit om all AI för fienderna till det här spelet. Nu måste du verkligen utnyttja skydd för att ta dig an dom, och det kommer krävas olika taktiker för olika fiender, säger Chu.

Chu byter vapen till min personliga favorit, ispistolen. Han skjuter iväg några skott som omedelbart fryser din motståndare till ett isblock, och spränger sedan lätt och elegant hela rasket i luften i ett skönt is/blodbad.

I övrigt imponerar, precis som väntar, historieberättandet i {Mass Effect 2}. Röstskådespeleriet sitter precis där det ska och animationerna för munrörelser och ögon har förbättrats, karaktärerna känns mer levande än tidigare. Att man dessutom förlagt de enormt långa hissfärderna till misslyckade idéers stinkande bakgård, är en extra välkommen nyhet.

Mer action, mer rollspel, mer mer mer! {Mass Effect 2} lär bli enormt, på många sätt.

Jag tackar Adrian Chu för sällskapet och beger mig ut i stora salen igen. Det är då jag ser honom. Kane. Paniken griper tag om min hals, jag får svårt att andas. Kan det vara sant, är det onda geniet här, i London, idag? Vad planerar han? Vad ska han göra? Är han i maskopi med den onda stormtroopern med den kalla blicken? Konspirationsteorierna flödar inom mig innan jag blir upplyst om att det bara är Joseph Kucan, skådisen som spelar Kane i {Command & Conquer}-spelen.

Jag lugnar ner mig, men har samtidigt ett vakande öga öppet resten av dagen. Brödraskapet är inte att lita på. Nod kan dyka upp när som helst. Dom tar mig aldrig levande.

Till slut är det dags för min intervju med dagens troligtvis mest beläste spelproducent, Dr Ray Muzyka från Bioware. En hjälte i många rollspelsfans ögon, i mina är han en riktigt trevlig prick. Nedan följer ett axplock av svar från den gode doktorn:

Muzyka om pressen av att leverera: - Vi var inte särskilt nervösa över {Mass Effect 2}, även om ettan var en gigantisk succé. Vårt team försöker alltid titta på sitt eget jobb med självkritiska ögon och ta fansens feedback på största allvar. Du är aldrig bättre än ditt senaste spel.

... om lockelsen med att berätta historier: - Det är roligt att låta spelare fördjupa sig i världar där dom kan ta sig an en roll, en karaktär, som kan göra val med riktiga konsekvenser. Att se de konsekvenserna ta spelet i olika riktningar är väl egentligen kärnan i vad rollspel handlar om på något vis.

... om vad det är som gör {Mass Effect 2} till ett mörkare spel: - I ettan var människorna nykomlingarna, nästan lite naiva kan man säga. Mot slutet fick man veta alla mörka hemligheter om citadellet och så vidare, och tvåan kommer starta ur detta. Shepard är härdad, medveten om att allt inte var så fantastiskt och trevligt i världen som man först trodde att det var. Bakom kulisserna pågår ett ständigt politiskt rävspel och nya okända hot kommer dyka upp. Nu är dessutom mänskligheten en mer etablerad närvaro i galaxen vilket gör att man ses mer som utmanare och fiender än de nykomlingar man var i början. Shepard tar sig an problem med ett något mer cyniskt sinnelag den här gången, mer medveten om hur allt egentligen ligger till. I början av spelet kommer saker att hända Shepard som gör honom ännu mer härdad, saker som jag tror kan chocka spelare.

... om huruvida {Mass Effect 2} är mer ett actionspel än ett rpg: - Nej det tycker jag inte, vi har istället nått en nivå nu när det nästan är femtio-femtio. Det tycker jag gör spelet så unikt, att det varken är det ena eller det andra.

... om risken att skrämma bort rollspelsfansen med all action: - Nja, det oroar mig egentligen inte. Jag menar, de rpg-inslag vi har är väldigt välgjorda, vilket också gäller för actionbitarna. Jag tror det kommer locka fans av båda genrerna till spelet och det är nästan så jag tycker vi skapar lite av en ny genre med {Mass Effect 2}.

... om att många sällan hinner eller orkar se allt innehåll Bioware proppar i sina spel: - Det här har varit ett problem för oss i många spel, som i {Jade Empire} till exempel. Där hade vi flera saker som var valfria att upptäcka och som jag tycker var helt fantastiska. Men när jag pratar med spelare om vissa av dom sakerna, får jag till svar att dom aldrig spelade det. Det är en ständig utmaning att balansera de sakerna, men samtidigt också en av anledningarna till att det är roligt att göra rollspel, man vill alltid ge spelarna den där upptäckarglädjen.

Dr Ray Muzyka (den gröne killen längst ner) ligger inte på latsidan med sitt Bioware.

Som sagt, en trevlig och tålmodig kille, den där Dr Muzyka. Jag knallar iväg mot spelrummet igen, nu jävlar ska det spelas. Först får jag lite speltid med kommande hack'n'slash-eposet {Dante's Inferno}. Banan jag spelar är underskönt och helt bisarrt designad. På väggarna sitter uppspända tingester som är misstänkt lika vaginor, och bossen jag möter lite senare i nivån har mycket märkliga saker för sig med sina bröst...

Jag vill gärna tro att det inte är därför jag gillar att spela {Dante's Inferno}. För det här är ett rackarns roligt hack'n'slash, med precis lagom blandning hjärna och knappmosande. Visst, det är nästan läskigt likt det spel som en viss grekisk krigsgud brukar dyka upp i, men slår man de tankarna ur skallen verkar {Dante's Inferno} på ett tidigt stadie bli en ganska habil stund demonslakt.

{Dante's Inferno} kan med härligt hackade och slashande bli en liten överraskning.

Sedan ser jag till min glädje att en stol öppnats upp i {Battlefield: Bad Company 2}-delen. Jag slänger mig mot stolen som om jag vore en Secret Service-agent som slängde sig på en handgranat kastad mot presidenten. Haha, triumf! Stolen och kontrollen är min. När jag precis ska bege mig in i spelet, rasar allt. Dice-killen tvärs över rummet ser nervöst på hur samtliga spelare kopplas ur. Serverfel, såklart. Vad annars? För inte kan väl stormtroopern... Nej, eller? Jag sitter och väntar, och väntar. Till slut är vi igång, äntligen.

Jag springer in och börjar röja, direkt. Blir skjuten, respawnar, röjer lite till. Har äntligen ihjäl en motståndare, känner adrenalinet rusa till av det fantastiska ljud som Dice spelserie fortfarande kan glänsa med. Banan vi spelar i denna multiplayer-del av spelet må vara ganska trist (en liten ökenstad ute i ingenstans lockar inte direkt fram blodtörsten) men det är ändå ganska bra röj. Extra röjig är Dice fokus på total massförstörelse.

Det når kanske inte upp i de höjder som {Red Faction: Guerrilla} satte, men visst är det skoj att se fienden ta skydd i ett hus på andra sidan kartan, hoppa in i en tanks och helt sonika spränga sönder hela jäkla huset. Frostbite-motorn jobbar övertid i {Battlefield: Bad Company 2} och skänker en helt ny dimension till spelet. Härligt.

I övrigt känns just den här multiplayerdelen mer kaotisk och intensiv än i första spelet. Tempot känns lite mer frenetiskt och alla klasser (fyra till antalet den här gången) har fått bättre skjutdon att röra sig med. Konkurrensen i genren "krigsskjutare modell totalkaos" är onekligen riktigt tuff nu för tiden, det återstår att se hur {Battlefield: Bad Company 2} står sig bland de övriga.

Miljöerna i {Battlefield: Bad Company 2} ska vara mer varierade den här vändan och det lilla vi sett tyder också på det.

Det är dags för resans allra hemligaste del. Jag leds in bakom en enorm järndörr, in i ett rum som ingen såg ens existerade. Ett tag misstänker jag att det kommer stå en stormtrooper med kall blick bakom hörnet och laserstråla mig i nacken. Men det gör han inte. Han är inte där. Istället är där... ja det kan jag inte säga. Det är en hemlis, men jag kan lova att det är en bra hemlis och att alla Gamereactor-läsare kommer få ta del av vad jag fick ta del av, inom en snar framtid.

Dagen är slut. Huvudvärken släpper loss allt den har och hjärnan spelar squash inne i skallen på mig. Det är dags för hemfärd, inget snack om saken. Taxichauffören välkomnar oss in i minibussen och knuffar sig igenom hela Londons inre, ytterligare en gång. Väl framme vid Heathrows säkerhetskontroll ringlar köerna långa. Riktigt jävla långa. Det tar en halv evighet innan vi är framme. Allt går som smort, förutom att jag givetvis måste strippa ner till underkläderna (ja nästan i alla fall) för att maskinen pep i fel tonart, eller något åt det hållet.

Jag svär tyst för mig själv, plockar upp mina grejer och börjar vandra mot närmaste matutskänkning. Då händer det. I ögonvrån ser jag något som tittar ut bakom en pelare. Något vitt, i plast, med svarta ögon och för evigt sur min... Jag tänker att... nej, det kan inte vara sant. Jag gnuggar ögonen och tittar igen. Men stormtroopern är borta. I fjärran hör jag bara ett dovt, ondskefullt och mekaniskt skratt.