Nexuiz
Chrille har återvänt till actiongrunderna. Högt tempo, avsaknad av allt vad avancerade kontroller och extra-utrustning heter, och nämnde vi högt tempo? Nexuiz har hämtat inspiration från genrens jättar, men lyckas det nå hela vägen fram?
{Nexuiz} något så konceptuellt glädjande som en arena-shooter av {Unreal Tournament}-snitt, där allt kretsar kring tio minuter långa onlinematcher för sex spelare. Ett första varningstecken för dessa matchers långsiktiga attraktionskraft är dock att endast två spellägen finns. Visst kan jag tycka att somliga spelmakare hellre slänger in tre nya spelvarianter än polerar de som finns. Men att som med {Nexuiz} endast erbjuda Team Deathmatch och Capture the Flag, på sammanlagt nio kartor, kändes både inledningsvis och så här i efterhand som snålt i överkant.
Men inga nedladdningsbara spel med den här blygsamma prislappen står och faller med sin hållbarhet om du frågar mig. Därför fanns ännu hoppet om att kvalitativa spelmoment skulle rädda upplevelsen då min första batalj drog igång. Och visst fanns där saker att gilla. Snabbt springande skjuthurtiga soldater på liten yta, förenklad kontroll och snabb respawn är ett beprövat koncept av en anledning. Här har utvecklaren lyckats få till ett tempo som känns rätt, en kontroll som i all sin enkelhet sitter där den ska, samt en relativt lagg- och buggfri onlineupplevelse.

Ett av {Nexuiz} försäljningsargument är de så kallade dynamiska mutationerna. Dessa fungerar som små belöningar och kan aktiveras titt som tätt i matcherna, med effekter som spänner ifrån ändrad grafik till kraftfullare vapen. Kul, men inte revolutionerande.
Mittemellan plus- och minuskontot hittar vi den visuella designen. Jag gillar de neonstinna omgivningarna och även om det aldrig känns just snyggt så ser {Nexuiz} i allmänhet rätt hyggligt ut. Däremot ställer jag mig mer tveksam till presentationen, och då framför allt hur poängställning, vapen och annat visas för spelaren på den röriga HUD:en. När vi ändå pratar design vill jag passa på att ge bandesignen en känga. Kartorna är väl inte direkt nedlusade med hopplöst dåliga partier, men med så få spelbara banor har jag högre krav än vad dessa anonyma skapelser kan motsvara.
En något allvarligare brist är hur vapnen känns fjösiga och för likartade. De förmår inte lämna några direkta några intryck till vare sig ögonen eller öronen. Det sistnämnda kan möjligtvis förklaras av den matta av musik som dränker allt inom tio oktavers radie. Bakgrundsmusiken är snarast framgrundsmusik, och låter som något en man med vitfärgat hår och minst en siffra i artistnamnet komponerat ihop. Det är säkert inget fel på den om man gillar enformig elektronisk musik, men jag hade föredragit något mer återhållsamt och anpassningsbart.

En personlig favoritsyssla i många actionspels multiplayerlägen är insamlandet av statistik, medaljer och andra utmärkelser. Också här finns det gott om detta, inklusive medaljer. Spelet gör dock allt det kan för att dölja när, hur och varför de delas ut, tråkigt nog.
Den största glädjedödaren i {Nexuiz} är nog trots allt hur matcherna aldrig blir minnesvärda, utan rycks sönder av avhoppande spelare. Jag kan egentligen inte klandra någon som lämnar spelet i vredesmod, men med tremannalag innebär alla sådana avhopp oerhört dramatiska försvagningar av det aktuella laget. Särskilt som nya spelare inte kan ansluta mitt under en match. Då räcker inga innovationer i världen för att göra tävlingen levande. Inte ens {Nexuiz} uppsjö av dynamiska mutationer räcker till. Nej, måste du tvunget stilla arena-suget i väntan på Unreal Tournament 4 så finns bättre alternativ. {Quake Live}, till exempel.
Gamereactor Sverige