Red Steel
"Varje gång du svänger det röda stålet, dödar Gud en kattunge. Snälla, tänk på kattungarna." Har David alldeles blivit från vettet? Nej, han har bara spelat för mycket Red Steel
Njae, det här kändes givet redan på förhand. Visserligen hoppades jag att den massiva kritiken på E3 skulle ha agerat väckarklocka åt Ubisoft Paris, fast någonstans anade jag ändå att det inte skulle gå ihop. Som skolexempel på hur svårt det kan vara att anpassa spelupplägg och kontroll efter Wii är {Red Steel} utmärkt. Som allt annat är det dock rätt ruttet.
Det börjar i och för sig rätt kul. Ditt alter ego, den stenhårda livvakten Scott-san (bwa ha ha: Scott-san?!) befinner sig på en restaurang tillsammans med sin flickvän för att möta hennes pappa. Hennes pappar råkar till på köpet vara högt uppsatt boss i den japanska maffian, yakuzan. Efter att ha tittat runt på diverse fiskar i ett akvarium för att spelet ska kunna fastställa hur jag vill titta upp eller ner, går jag och flickvännen längs en korridor för att möta pappsen. Jag stoppas dock av en kostymklädd yngling: "Puriiisu uwäijt hia, mistaah Scott-san". Lydig som jag är gör jag som jag blir tillsagd och får bevittna ett av de absolut roligaste mötena i TV-spelsväg någonsin.
Ubisoft Paris har nämligen varit ambitiösa nog att spela in delar av spelets dialog på japanska. Passande då temat är japansk maffia javisst, men det verkar som att ingen av fransoserna besitter något mer än kvällskurskunskaper i språket. Dialogen mellan Scott-sans flickvän och hennes far är helt grammatiskt korrekt. Dock har röstskådespelarna uppenbarligen ingen aning om, vare sig vad de säger på japanska, eller hur japaner som säger det de säger, låter. Lite snurrigt kanske, men om ni kommer ihåg den där inledande scenen i Titanic, den när Leonardo di Caprio vinner sin biljett av några försupna svenska på poker, så vet ni vad jag menar. "Vååar fuaaaah aarrhh Sven?" fast på japanska, typ. Helt fantastiskt roligt.
Tyvärr är denna replikväxling Red Steels höjdpunkt, efter det går det bara utför. Inte bara i handlingsmässig mening. Nej, för efter det att ett gäng lömska servitörer skjutit ned flickvännens pappa och tagit henne med sig är det dags för Scott-san att visa vad han går för. Och det visar sig vara: inte särskilt mycket.
För det röda stålet faller redan på den första och mest grundläggande aspekten av ett spel: kontrollen. På PC fungerar ju förstapersonsskjutare så att när du rör mussiktet följer hela skärmen med. En standardlösning som fungerat fint i alla år och som enligt all rimlig logik borde fungera fint även på Wii. Men nej då, Ubisoft tyckte det var tråkigt och valde en annan och helt idiotisk lösning; för att vända dig om måste du dra pekaren långt ut i antingen vänster- eller högerkant, i annat fall rör sig skärmen inte alls, bara pekaren på skärmen. I praktiken blir det helt ospelbart.
Ja, alltså så länge jag får stå stilla och inte behöver vända mig om fungerar siktet helt schysst, men då större delen av spelet äger rum i små trånga korridorer och klaustrofobiska rum blir det sega pansarvagnssvängandet outhärdligt och alla former av precisionssiktesambitioner går totalt förlorade i skadeindikerande rödblaffor och "please point the Wii Remote at the screen".
Andra briljanta kontrollösningar inkluderar att du måste föra Wii-fjärren i djupled i förhållande till skärmen för att zooma med siktet samt att varje dörr och vapen öppnas respektive plockas upp med ett skak på nunchakun. När jag spelar Red Steel ser jag precis ut som någon av de där hurtiga människorna i Nintendos reklamfilmer för Wii, med den smärre skillnaden att jag svär konstant och att vänster handled skakar i kramper. Jag får så pass ont att varje dörr som ska öppnas och varje vapen som ska laddas om innebär en inre kamp för att inte stänga av Red Steel och slänga ut spelet genom fönstret.
Hade det gömt sig något av spelmässigt värde i alla denna rörelsekänsliga djungel hade jag möjligen kunnat stå ut, men tyvärr är såväl bandesign som fiendebeteende kvarlevor från en svunnen tid. Femtioelva identiska kostymnissar med uzis som hoppar fram bakom hörn kändes fräscht 1996, inte idag. Fäktningssekvenserna är den aspekt av spelet som fungerar bäst, men i det här sammanhanget säger det å andra sidan inte speciellt mycket. Lär sig Ubisoft av sina misstag och ger teamet mer tid nästa gång kan jag tänka mig att Red Steel 2 kan bli riktigt bra. Det här lärlingsprojektet ska du dock hålla dig borta ifrån.
Gamereactor Sverige