Gamereactor

Gamereactor
Recensioner
Saros

Saros

Den fristående uppföljaren till Returnal är här. Saros har bjudit upp och utmanat Martin i en fullkomligt vansinnig stridsballett som är väl värd att dansa...

Housemarque är äntligen tillbaka efter fem år för att följa upp ett av de första spelen till Playstation 5 som på allvar demonstrerade vad både konsolens nya teknik gick för, men även hur Dualsense med sin revolutionerande haptik och adaptiva axelknappar skapade en helt ny typ av inlevelse. Returnal var studions största och dittills mest ambitiösa projekt, ett spel vars ryggrad och DNA var sprunget ur en högintensiv genremix mellan rogue, action, metroidvania och renodlad arkadfrenesi. Kraven på reaktionsförmåga, precision och att väga fördelar mot nackdelar via djupa, breda och slumpade förmågor och system som staplas ovanpå varandra lade grunden för en spelupplevelse som exploderade i ett stridsregn av glödande projektiler. Med Saros tar man sats och avstamp från samma grund och ramverk som föregångaren etablerade där mycket känns igen - men där man denna gång bjuder på en ballistisk ballett med betydligt högre produktionsvärden. Det här är nämligen en förädling och slipad uppgradering inom alla områden och en vildsint, välbehövlig och adrenalinstinn injektion i det klimat som präglat Sonys spelsatsningar de senaste åren.

Solförmörkelsen vilar som en förbannelse över Carcosa.
Megaföretaget Soltari har etablerat en koloni på planeten Carcosa för att utvinna en ovärderlig mineral kallad Lucenit vars egenskaper innebär en närmast oändlig energikälla. Att framgångsrikt lägga händerna på denna ligger i Soltaris och mänsklighetens intresse, energiförsörjning och fortsatta interplanetära expansion. Rymdfarkosten Echelon I skickas därför till den avlägsna planeten för att bistå och expandera basen, men kontakten med skeppet och dess besättning försvinner spårlöst. Echelon II, Echelon III skickas ut - men även dessa försvinner. Ombord på Echelon IV färdas en handplockad och topptränad grupp Soltari-väktare med avsikt att utvärdera vad som sker på planeten och ta reda på status för de misslyckade strapatserna mot kolonin som slutat svara, samt leta efter de försvunna kolonisatörerna. Här ingår Arjun Devraj - spelets protagonist, spelad och porträtterad av Rahul Kohli.

Miljöerna är varierade, precis som fiendernas attacker.
Efter en inledande tutorial där mycket känns bekant för den som spelat Returnal tidigare lär man sig det grundläggande rörelseschemat, men hemsöks samtidigt av en spöklik och mystisk kvinnoröst i bakgrunden som likt en plågad Siren viskar, trånar och ber om att få träffas igen. Det är ett snyggt grepp att väva in delar av storyn här och bidrar till en kuslig stämning som genomsyrar hela spelet från första stund, där även paranoia är ett framträdande inslag. Spelet kastar därefter in dig i en större strid mot en boss som du är allt annat än redo att möta i ditt nuvarande skick, där syftet är att helt enkelt döda dig så spelet kan börja på allvar. Efter en filmsekvens som varvar brinnande vyer och horisonter med flashbacks av förvridna, demonliknande gestalter och ett passionerat och älskande par, återuppstår jag i en hubb kallad "Passagen". Passagen agerar nav och utgångspunkt för Saros där den decimerade besättningen från Echelon IV huserar, planerar, överlever och försöker hitta sin bäring. Att interagera med sina allierade här ger uppdateringar kring rådande läge, vad som skett mellan cykler när du dött ute i fält samt för att nysta i respektive karaktärs sidoberättelser som bygger ut huvudstoryn - det är hela tiden intressant och eggande, då man får små pusselbitar åt gången i ett större mysterium som successivt skänker förståelse för vad som egentligen pågår - men där man heller aldrig riktigt vet vem man kan lita på eller hur dessa människor påverkas av att vistas på planeten.

Jane Perry som porträtterade Selene i Returnal återvänder i en annan roll, tillsammans med Rahul Kohli.
Det tar cirka en minut i all förvirring från att jag återuppstår i Passagen innan en rabiat besättningsmedlem gör ett psykotiskt utfall och sedan avrättas framför mig - frågorna är många och svaren är få då en hotfull solförmörkelse infunnit sig och vilar över Carcosa. Solförmörkelsen tycks har påverkat besättningsmedlemmen och drivit denne till vansinne, men ingen vet hur eller varför. Det är märkbart att man lagt betydligt större resurser på att skapa en djupare och mer omvälvande story denna gång som utgörs av konspirationer, spänning och mystisk, och är hela tiden drivande och mer närvarande jämfört med Returnal där det absolut fanns en bakgrund och ett syfte - men som tenderade att vara mer fragmenterat filosofisk än tydligt förankrad. Efter att ha bekantat sig med de få överlevarna i besättningen är det dags att ge sig ut i spelets första biom där terrängen, fiender, vapen, föremål, belöningar, fällor och hemligheter slumpas i olika sammanlänkade miljöer. Ingen spelomgång är den andra lik, vilket är mycket av storheten i Housemarques rogue-twist. Att aldrig riktigt veta vad som lurar när du ger dig ut skapar en närmast oändlig spel-loop som alltid känns belönande, utmanande och fräsch.

Räkna med fällor, hinder och vackra vyer.
Det är också detta som gör dess koncept till en värld som är lätt att förlora sig i, nöta och upprepa. En stor del av tjusningen är att aldrig veta vad du kommer att ställas inför, samt hur dess berättelse organiskt fortlöper via mellan- och realtidssekvenser utöver radiokommunkation från dina allierade. Spelets först biom är en blandning mellan kalciumberikad vit korall, antikens Grekland och en förlorad utomjordisk, bio-mekanisk civilisation med blodröda inslag av slingrande rötter och tentakler till vegetation. Vägen genom den är aldrig riktigt sig lik och du finner utmed vägen ledtrådar som nystar i spelets lore på samma sätt som i föregångaren genom text- och ljudloggar, utöver andra hemliga överraskningar. Att finkamma områden, spela om och hitta nya ledtrådar är något som även denna gång förhöjer upplevelsen avsevärt och bidrar till att förklara vad som skett på planeten. Alla fynd sparas även denna gång i ett omfattande kompendium, tillsammans med information om flora och fauna vilket är både praktiskt och intressant att bläddra i.

När solförmörkelsen infinner sig förvandlas landskapet till en ogästvänlig plats.
Saros är en teknisk fröjd för ögat, det är vansinnigt läckert med avancerad ljussättning och kreativ nivådesign. Faktum är att jag blev förvånad över hur grafiskt imponerande det faktiskt är, jag vill hävda att det tillhör det absoluta toppskiktet till konsolen - framförallt när det spelas på Playstation 5 Pro. Miljöerna är också varierade och består av alla former av terräng, miljöfaror, plattformsmoment, snäva underjordiska korridorer, grottsystem, låsta portar och slumpade bonusrum där du ombeds tänka och agera snabbt innan de låser dig ute från en belöning med tidsgräns. Lägg därtill mystiska monument, utomjordiska fenomen, gömda sammandrabbningar med extremt tuffa Elite-fiender och arenor, samt en och annan bonusförmåga du inte trodde fanns - men som snabbt visar sig vara oumbärlig. Vissa avsidesrum gör du däremot bäst i att återvända till i en senare cykel när du har rätt förmågor för att kunna navigera dem - vilket påminner om Zelda eller för den delen Metroid, där backtracking med rätt förutsättningar leder till nya upptäckter.

Artefakter är din primära källa till förmågor och attribut, men du kan även besöka Primary för att uppgradera dig permanent.
Mycket känns som sagt igen från Returnal, där RNG styr det mesta du hittar och interagerar med längs vägen. Artefakter gör comeback och skänker både positiva och negativa effekter såsom mer effektiva hälsoföremål eller att du gör mindre skada vid stillastående skytte. Dessa plockas upp efter att ha slagit sönder en typ av glasmonument (spelets kistor). Vissa av dessa monument är låsta med nycklar, andra innehåller dubbla föremål men där man endast kan välja ett av dem, alternativt nya vapen utöver mycket annat som jag lämnar dig att själv upptäcka. Antalet slottar i din dräkt du kan placera Artefakter i är inledningsvis begränsade, men går att uppgradera i antal när man återvänder till Passagen och interagerar med "Primary" - Echelon IV's superdator som även agerar en central punkt för att teleportera sig mellan spelets olika biomes. Likaså låser man även upp ett sätt att själv kunna skräddarsy sin spelupplevelse via Primary - både genom att göra spelet enklare men också svårare med högre belöningar. Även detta system kräver att man upprätthåller en balans och måste kontra ut positiva effekter med negativa, och vice versa. Via samma dator kommer man även åt ett skilltree (Dräktmatris) - här investerar man dels sin intjänade Lucenit från fiender på förmågor och parametrar utöver en mer sällsynt råvara som ofta är gömd eller placerad i svåråtkomliga områden runt om på Carcosa, vilket krävs för de mer dyrbara uppgraderingarna. Dessa uppgraderingar går aldrig förlorade när man dör, till skillnad från insamlade artefakter och avancerade vapen. Mängden system som alla samverkar ovanpå varandra är brett, djupt och dynamiskt men också smidigt att sätta sig in i.

Den nya skölden kommer väl till pass när plasmaprojektilerna viner.
Nytt här är även en sköld du kan nyttja mot myriaden av projektiler som slungas mot dig och är absolut nödvändig när det hettar till på allvar i spelets många fiendemöten. Projektilerna som träffar skölden alstras och agerar bränsle för sköldmätaren, men kräver också att du inaktiverar den för att kunna fylla upp mätaren. Men även skölden har sina brister och långt ifrån all typ av fiendeeld går att blockera. Vidare kan man också parera och reflektera tillbaka vissa inkommande skottsalvor som skölden inte kan stå emot. Ett bra och direkt nödvändigt tillskott, då Saros är ett betydligt mer hektiskt och intensivt spel än sin föregångare på alla plan och kräver att man hela tiden är på tårna, reagerar och agerar. Här kan det dock uppstå situationer som är svåra att läsa av när jag bombarderas ur alla vinklar från alla håll.

Striderna är tillfredsställande och visuellt slående.
Ungefär halvvägs genom en biom uppenbarar sig en mystisk relik som kan åkalla solförmörkelsen, och efter detta skrivs alla regler om på nytt. Fienderna blir mer aggressiva, får nya attacker och kan skjuta en ny typ av fördärvad projektil som vid träff sänker maxnivån på din hälsomätare. Dessa projektiler går heller inte att blockera med skölden inledningsvis, istället bör man undvika eller dodge:a igenom dem. Samtidigt blir alla vapen du hittar under solförmörkelsen mer effektiva, får nya unika destruktiva solförmörkelseattacker och miljöerna förändras å det grövsta tillsammans med världsfenomen, bonusar och mer avancerade artefakter som utöver ökade fördelar hädanefter också alltid ger nackdelar när du plockar upp dem. Vapensystem du plockar upp vid förmörkelse slår i regel hårdare mot fienden och kommer med nya finesser för att upprätthålla en fortsatt balans under de nya förutsättningarna. Enda sättet att häva solförmörkelsen och alla negativa effekter du ansamlat är att ta itu med områdets boss - vilket innebär extremt dödliga och väldesignade möten och strider som ofta utspelar sig i flera faser som accelererar konstant och bjuder på hyperintensiva bataljer mot fantasifulla skapelser på en nivå av sällan skådat slag.

Spelets bossar kräver i regel minst ett par försök innan de faller...
Att hela tiden väga plus och minus är en fortsatt central del av konceptet även denna gång, precis som i Returnal - och samtliga system som här introduceras tar upplevelsen och helheten till nya nivåer. Återvänder gör även "Adrenalinnivåer" vid ihållande utebliven skada på dig själv - som i sin tur skänker passiva bonusar som att kunna dra till sig Lucenit på längre avstånd, eller att din närstridsattack gör högre skada. Solförmörkelsen förvrider allt och alla som utsätts för skenet på den föränderliga topografi som utgör spelvärlden. Här skruvar man upp alla reglage tillgängliga i form av utmaning, förmågor, vapensystem och samverkande parametrar. Det här är ingen enkel resa mot slutdestinationen, och du gör rätt i att ägna några rundor till att reka, uppgradera och naturligt växa som spelare när hotbilden hela tiden stiger, alternativt köra om några cykeler och hoppas på att just dina föredragna förmågor och preferenser ger sig tillkänna - för att sedan återvända starkare där motståndet blev för tufft.

Biomerna skiljer sig markant åt, och de är fler till antalet än i Returnal.
Molande, distade elgitarrer varvat med finstämda symfonier, körsångare och krigsdeklarerande varningssystem utgör det soundtrack som ekar i takt till skuggorna som kastas från den arkitektur som tycks ha rests av H.R. Giger med hjälp av H.P. Lovecraft. Musiken och trycket i alla ljud är fullständigt fenomenala och gör sig fruktansvärt bra via både Sonys Pulse-headset och min Atmos-anläggning, spelets många vapen (pistoler, karbiner, armborst, hagelgevär med flera) bjuder in till olika taktik och är alla underhållande och unika. Det går att ta på stämningen och det känns ut i fingerspetsarna, vilket inte är så märkligt då man här sätter en ny standard för DualSense-handkontrollens haptiska feedback, alltid och hela tiden - även i mellansekvenser, ljud och tal. Man sparar inte på krutet, och krut - ja det finns det lyckligtvis gott om i de vansinnesstrider som avlöser varandra. Striderna är en uppvisning i grafikteknisk briljans där din fingerfärdighet tillsammans med reaktionsförmåga sätts på prov - det är en tour de force av Playstation 5 och blir fullkomligt vansinnigt ju längre in i spelet du kommer, men utan att för den delen aldrig avvika från 60 bildrutor i sekunden. Till detta kommer också minimala laddtider som säkerställer ett stabilt flöde och minimalt med väntetid - det går ruskigt snabbt.

Flora eller fauna? Nedkämpa och förinta.
Även handkontrollens adaptiva triggers nyttjas föredömligt - precis som haptiken - där man genom att hålla inne L2 halvvägs aktiverar ens vapens sekundära eldgivningsförmåga. Med L2 fullt nedtryckt aktiveras istället en soldriven specialattack som kommer i flera olika skepnader och delar kraftmätare med den defensiva skölden. Precis allt handlar om balans, och det är minutiöst genomtänkt.

Om det var något Returnal lyckades med så var det att balansera det okända med upptäckarlust, precision med perception, förmåga med risk och reward. Saros utgår från samma grundprincip, men vässar det till sin spets med nya förmågor, nya mysterium, en spännande berättelse, vapen och strategier som hela tiden utmanar på rätt villkor - samtidigt som man adderar nya nivåer av spelsystem i flera olika dimensioner löpande. Spelets samtliga system ger en känsla av att man hela tiden växer, men balanserar hela tiden ut det med en okänd värld fylld av förmågor du aldrig kan räkna med, eller i vilken ordning du hittar dem. Det här är en dynamisk bullet hell-ballett av Guds nåde som infriar alla förväntningar och är på alla sätt och vis den perfekta 'uppföljaren' som är lika delar bekant som fräsch och proppfylld med nya inslag. Det är utmanande, intensivt och oerhört beroendeframkallande. Det är svårt att sluta spela Saros - vilket borde vara ett betyg så gott som något.

09 Gamereactor Sverige
9 / 10
+
Grafiskt imponerande och tekniskt stabilt, fantastisk design, beroendeframkallande gameplay, välbalanserat, imponerande ljudbild, genomtänkta lager av risk/reward-konceptet, fenomenal Dualsense-implementering
-
Viss förvirring emellanåt när mycket sker samtidigt på skärmen