Shootmania Storm
Spänn e-sportsmusklerna och olja caps lock-tangenten, Shootmania Storm är här. Ubisoft påstår att spelet är en revolution. Gamereactors nye skribent Tobias Garsten är skeptisk
Det känns inledningsvis som ett kärt återseende. Jag var inte riktigt medveten om att jag hade saknat {Quake} och de tidiga {Unreal Tournament}-spelen innan jag satte mig ner med {Shootmania Storm}, ett spel uttryckligen skapat för att "återuppliva" den typen av dödsraska actiontitlar. Mycket känns bekant. Det är snabbt, explosivt och framförallt tydligt. Allt man kan vänta sig av ett spel som vill inget hellre än att bli nästa stora e-sporttitel.

Det är viktigt att skydda ögonen när fienderna skjuter enorma plasmabollar.
Utvecklarna bakom Trackmania har med {Shootmania Storm} försökt koka ner actiongenren till sina mest grundläggande beståndsdelar. De säger farväl till skräddarsydda karaktärer, förstörbara miljöer och halvsjaskiga enspelarlägen. Kvar finns ett vapen och en klass. Total jämlikhet. Perfekt för e-sport. Men är det perfekt för dig och mig, vi som varken har reaktionsförmåga som stridspiloter eller en marinskårskaptens obevekliga disciplin?
Tyvärr verkar det som att Nadeo varit så upptagna med att göra spelet så rättvist och e-sportsvänligt som möjligt att de glömt bort vad det allra viktigaste är för att ett spel verkligen ska fungera som e-sport. Allmänintresse. Varför är {League of Legends} det överlägset populäraste spelet på Twitch.tv just nu? För att det har över 32 miljoner spelare, i alla fall enligt Riots egna siffror. Ett spel blir ingen e-sport om det inte finns en stor grupp vanliga spelare med ett genuint intresse för det.

Allt lyser i {Shootmania Storm}, utom spelet i sig.
Nadeos besatthet av att skapa en proffsscen blev ännu mer uppenbar när de, redan när spelet var i tidigt alfastadium, anordnade en turnering med John "Totalbiscuit" Bain som en av kommentatorerna. Förvirringen var stor bland åskådarna och turneringen fick troligtvis inte önskad effekt, förutom hos en liten skara {Quake}-entusiaster. Det är alltför tydligt vad Nadeo försöker uppnå, men de är så fokuserade på målet att de inte verkar se vart de går.
På sätt och vis påminner det om ett skolprojekt, lite likt de spel jag själv skapade under min högskoleutbildning för några år sedan. Utvecklarna verkar i viss mån stirrat sig blinda på spelets fokus. Detta blir tydligt när man tillåts beskåda det så kallade interfacet. Jag hann, innan lusten att gräva ut mina ögon med närmsta tillhygge (i detta fall ett påskägg) blev för stor, konstatera att det självutnämnda "operativsystemet" Maniaplanet var det klumpigaste och sämst utformade menysystem jag sett sedan jag råkade installera {Mount & Blade} på kinesiska. Men det var åtminstone inte lika ohyggligt fult som Maniaplanet.

Nej, det är inte ett svampmoln. Det är en tornado! Men ärligt talat, hade inte Shootmania Nuke varit lite tufft?
Nej, {Shootmania Storm} är inte perfekt för dig och mig, men när har vi någonsin underlåtit att spela ett spel endast för att det inte är perfekt? Vid sidan av Nadeos många korkade beslut finns några som lyser upp spelet likt en ström fladdermusurin i en annars kolsvart grotta, som Monty Python skulle sagt. Ett sådant beslut är den kontextkänsliga interaktionsformen. Beroende på var och i vilken situation en spelare befinner sig i kan en enkel knapptryckning på mellanslagstangenten (eller höger musknapp) få en mängd olika resultat. Detta kan vara något svårkontrollerat till en början men blir ett kraftfullt verktyg i den vane spelarens arsenal. Står du på marken hoppar du, är du inomhus spurtar du, faller du mot marken har du möjligheten att rädda dig undan en säker död med en graciös glidflygning. Att ena alla dessa och fler aktiviteter under en och samma knapptryckning är ett briljant beslut och spelets utmärkande drag.
Det som ändå ger {Shootmania Storm} sin potential är dess öppenhet gentemot spelarskapat innehåll. Inbyggt stöd för skapande av lag, turneringar och banor. Här visar utvecklarna att de trots allt har någon aning om vad de sysslar med i och med att de skapat de verktyg som krävs för att ta tillvara på varje spels i särklass största tillgång; dess spelare.

Bakom det fasansfulla interfacet gömmer sig den mest lättförstådda level-editorn på länge.
Om {Shootmania Storm} hade varit en sagofigur hade det varit Pinocchio. Den lilla träfigurens högsta önskan är att bli en riktig pojke och på samma sätt gör {Shootmania Storm} sitt allra yttersta för att ses som ett riktigt e-sportsspel. Men precis som att Pinocchio inte kan ljuga gör spelets tydlighet att det syns på lång väg att det inte är riktigt vad det utger sig för att vara. Bägge ger konsumenten... träsmak? Okej, det kanske inte var världens bästa liknelse.
Det som slutligen blir spelets fall är att Nadeos fokus är för snävt, något jag aldrig trodde jag skulle säga; spelet formligen skriker efter mer bredd. Jag är rädd att en stor majoritet av {Shootmania Storm}s potentiella spelare blir avskräckta av dess något hänsyslösa framtoning och usla menysystem. Där finns potential, men Nadeo försöker skörda utan att så, vill ligga utan att ha bäddat och kasta sten utan glashus. Och jag behöver öva på mina ordspråk.
Gamereactor Sverige