Stormrise
En hel värld har kollapsat. En naturkatastrof utan dess like svepte över planetens yta. Svosch! Jordens invånare visste att den skulle komma, förr eller senare, men valde att ignorera
Och till slut brast det alltså. Efter århundranden av förorening, exploatering och konsumering fick hon nog. What goes around comes back around, sjöng en försurad Moder Jord och skickade ut domedagen som ett brev på posten. Bakgrundshistorian till {Stormrise} är så där lagom Al Gore-aktuell. Att ta upp miljöfrågan även inom spelvärlden känns både fräscht och medvetet av strategiveteranerna Creative Assembly.
När stormen lagt sig, börjar istället krig att rasa på kvarspillrorna av planeten. Kriget mellan Enchelon och Sai. Enchelon är en högteknologisk fraktion som valde att susa sött i kryotuber under katastrofen. Tyvärr fick inte alla plats. En del fick rida ut stormen under öppen himmel, där de muterades och anpassades till de nya klimatförhållandena. De blev Sai. Ondskefulla och bittra.
Creative Assembly är erkänt duktiga på realtidsstrategi. Deras Total War-serie är brett uppskattad hos mången skrivbordsgeneral. De har även producerat det överraskande välgjorda {Viking: Battle for Asgard}, som istället för strategi bjöd på mjöddoftande yxvåld i tredjeperson. {Stormrise} ligger någonstans mittemellan de här två spelen. Det är strategi nere på marken, inne i förfallna parkeringshus och uppe i luften, låst vid ett tredjepersonsperspektiv.
I särskilt en bemärkelse påminner {Stormrise} om Creative Assembleys Total War-serie, och det är att det trycks in massor med enheter samtidigt på skärmen. Eldstriderna, som ofta tar plats i moderna ruinstäder, känns både intensiva och storskaliga. Den övergripande designen är dystopisk och mörk. En stor omställning från strategikamraterna och färgexplosionerna {Halo Wars} och {Command and Conquer: Red Alert 3}.
Basbyggande och resursinsamlande är inget man behöver bry dig om i {Stormrise}. Resurser genererar automatiskt, och nya enheter skapas från hållpunkter som finns utspridda på kartan. Dessa hållpunkter kan, när de är under din kontroll, uppgraderas med maskingevär och sköldar som försvar mot supermutanterna Sai. Det säger sig självt att det är extremt viktigt att kontrollera dessa utposter för att nå framgång i {Stormrise}.
Det unika med {Stormrise}, det som skiljer spelet från mängden, är hur fritt enheterna kan röra på sig i krigsfälten. För till skillnad från många andra strategispel består {Stormrise} långt ifrån enbart en dimension. Här kan man röra sig i allt från underjordiska tunnlar till höga byggnader. Vilket öppnar upp för väldigt varierat krigsförande. I ett uppdrag valde jag till exempel att istället för att korsa en tungt bevakad bro, gå ner med mina trupper en nivå till den uttorkade floden, gå under bron och flankera fienden för att förbättra mina odds.
Men ibland blir det blir för mycket. Med enheter spridda över hela kartan, både på höjden och bredden, känner jag att en i grunden redan komplex och ganska svårspelad genre tas ett steg för långt. Även fast basbyggandet utesluts helt och hållet. Svenska {Ground Control} och framför allt Relics {Company of Heroes} och {Warhammer 40,000: Dawn of War II}, gör alla tre baslös strategi mer lättillgängligt och bättre. En alldeles för omständig spelkontroll gör inte saken enklare.
Mycket av försnacket kring {Stormrise} har även handlat om just spelkontrollen, hur specialanpassad och skräddarsydd för konsol den skulle vara. Det visar sig istället att det är här spelets största problem ligger. För tyvärr betyder "banbrytande spelkontroll" i PR-snacket nödvändigtvis inte "bra spelkontroll" i verkligheten. Det blir smärtsamt uppenbart här.
Spelet använder sig av ett låst tredjepersonsperspektiv. Jag förstår egentligen inte varför man valde att ha det så. För det innebär bara att man inte har någon möjlighet till någon större överblick över slagfältet. Jag är fast vid en enhetsgrupp åt gången, och det irriterar mig. Att byta mellan enheterna blir ibland närmast slumpmässigt med denna tillkrånglade lösning. Vilket leder till att det är onödigt omständigt att koordinera sina taktiska anfall från flera fronter. Tillsammans med den skumma knapplayouten och den flängiga kameran, faller därmed något som hade kunnat bli riktigt bra.
Men för att visa att man verkligen tror på sin anpassade spelkontroll, säger Creative Assembley att de förväntar sig att även PC-spelare kommer att föredra handkontroll före mus och tangentbord. Vilket, med facit i hand, verkar vara en ganska grav missberäkning.
Trots hyfsat snygg grafik, aktuellt tema och hårda strider mellan hundratals enheter samtidigt, så det känns lite bortkastat. Lite trist. För Segas gullegrisar har egentligen talang, rutin och kompetens nog till att göra både kunglig strategi och snygg tredjepersonsaction. Det har de visat förr genom Total War-serien och med {Viking: Battle for Asgard}. {Stormrise} däremot, det lämnar endast avtryck som en smärre besvikelse i Creative Assemblys annars så gedigna portfolio.
Jag rekommenderar att du håller dig till {Empire: Total War}, om du är sugen på strategiskt krigsförande från Creative Assembly.
Gamereactor Sverige