Gamereactor

Gamereactor
Recensioner
Thief

Thief

Den legendariska spelserien som revolutionerade en hel genre är tillbaka med besked, men har den förlorat sin själ på köpet? Tobias har smugit, stulit, och vet vad han tycker

{Thief} borde passa mig perfekt. Det är mörkt, gotiskt, smygbaserat, snyggt och atmosfäriskt, men hur jag än vrider och vänder på det är det något som skaver. Något känns inte rätt, men vad? {Thief} är mycket bättre än jag förväntade mig, men samtidigt sämre än jag hoppades på, och just den gråzonen är svår att hantera.

{Thief} är visuellt imponerande, och The City har aldrig sett bättre ut. Där borta, långt uppe, bor Garrett.

Ett ord sammanfattar nog {Thief} bättre än något annat: nästan. Det är nästan som de gamla, underbara {Thief}-spelen, nästan som det mycket underskattade {Dishonored}, nästan för linjärt, nästan oavbrutet vackert, och ibland nästan mästerligt. Men bara nästan. Garretts nästan fanfarberättigade återkomst frustrerar mig för att den är snubblande nära att vara precis vad jag önskat mig under de senaste tio åren. Den är nästan så mycket, och nästan inte så mycket annat.

Tidigt stod det dock klart att enorma framsteg hade gjorts sedan {Thief} visades upp förra året. Jag väntade mig en urvattnad, förenklad och lite mindre smakfull upplevelse än i de ursprungliga {Thief}-spelen. Jag väntade mig tunnare atmosfär, mindre mystik och mer enformig action, men vad jag fick var något långt mer angenämt. Eller mindre angenämt, beroende på hur man ser det.

Garrett har tittat lite för mycket på Derren Brown, ser det ut som. Visst har han lite nya förmågor, men hypnos är inte en av dem.

Staden är sig lik, och Garrett likaså. Den evige opportunisten med de flinka fingrarna och kleptomaniska ögonen är i vanlig ordning ute och plockar på sig värdesaker från mer eller mindre behövande när en ritual i byggnaden vars tak han beträder går fruktansvärt fel. Gamla män i vita klädnader utbyter skräckslagna blickar, taket rasar in och allt blir svart.

Staden är sig inte lik, och inte Garrett heller. Ett helt år efter takraset vaknar Garrett åter till liv, ovetandes om de stora förändringar som skett både i den mystiska namngivna staden och inom honom själv. En fruktansvärd pest har drabbat befolkningen, och medan de övre klasserna lever lyxliv lider gemene man och kvinna i rännstenen, medan beväpnade vakter håller ordning utan medkänsla. Mästertjuven Garrett själv, vars erfarenheter av magi och övernaturliga fenomen inte alltid varit positiva, finner sig besitta smått övernaturliga krafter.

Stealthsystemet är väl utformat, och Garrett har i sin arsenal verktyg för att manipulera både ljus och ljud.

Låter det kanske en smula likt ett annat populärt stealthspel? Kanske ett som släpptes i oktober 2012? Ett spel som innehåller en huvudperson vars favoritmat är Corvo Mos? Likheterna med Arkane Studios mästerliga steampunklir Dishonored är ingen slump; spår av inspiration och lärdomar finns att se överallt i {Thief}, minst lika tydligt som inspirationen från {Thief}-serien syns i {Dishonored}. Men med dessa likheter kommer också jämförelserna, och till viss del kanske en rädsla att Eidos Montreal kanske har inspirerats lite för mycket, och därmed svikit seriens "bättre-fly-än-någonsin-fäkta"-motto. Så är dock lyckligtvis inte fallet.

För medan {Thief} mycket riktigt har lärt sig en hel del av {Dishonored} går det inte att ta miste på att seriens kärna är intakt. Stealthmekaniken är nästan lika solid som den alltid varit, och Garrett själv är mycket mer bekväm bland skuggorna än i ansikte mot ansikte med hjälmförsedda vakter, mot vilka hans ikoniska batong inte har en chans. Stöld är fortfarande "the name of the game", och list ditt främsta vapen. Garrett har behållit sin klassiska pilbåge med såväl vattenpilar, för att släcka ljus i miljön, som reppilar. Atmosfären är lika mörk och påtaglig som någonsin, och inlevelsen total.

Nästan.

Trots att vakterna ibland känns påtagligt levande tack vare bra och varierade repliker är deras förprogrammerade beteende ibland alltför tydligt. De rör sig ofta både stelt och förutsägbart.
Ju längre jag spelade desto mer syntes skavankerna; desto tydligare blev det att när jag inte gjorde exakt som det var tänkt var inlevelsen som bortblåst. Det här spelets vackra yttre är inte lika välpolerat som det verkar, och går man inte längs den utstakade vägen (som är svår att hitta i de tkonstanta mörkret) syns fasaden alltför tydligt, och spelets magi är omedelbart bruten. Varför, till exempel, kan en mästertjuv som Garrett bara klättra med hjälp av en otymplig och fullkomligt onödig klo han stulit från en gammal vän? Varför kan han bara använda den på utvalda platser (som vem som helst skulle kunnat klättrat upp för även utan klo), och inte för att ta sig över, säg, en två meter bred och en meter hög barrikad?

Varför står alla hus tomma? Varför kastas jag ur förstapersonsvyn när jag klättrar längs förbestämda rutter som jag aldrig annars skulle kunnat bestiga om det inte varit för att utvecklarna gjort ett undantag i just det här fallet? Varför, åh varför, måste jag syssla med knappmosande varje gång jag ska öppna ett fönster. Och viktigast av allt; Var är min frihet?
<newpage>

Charmen med både {Dishonored} och de gamla {Thief}-spelen är till stor del ett resultat av den roll spelaren själv tar i att välja sitt eget tillvägagångssätt. Att hitta den bästa vägen in i en tungt bevakad byggnad eller lista ut vilken av alla utvägar som står till ens förfogande som är bäst lämpad i en flyktsituation är avgörande för att en spelare ska känna sig som en mästertjuv, och inte bara som en råtta i en labyrint. I vissa delar av {Thief} finns den friheten, men långt ifrån tillräckligt ofta och i tillräckligt stor utsträckning.

Utmaningen är alltför ofta att lista ut vad det är meningen att man ska göra, och inte vilka alternativ man har. På något konstigt vänster lyckas Eidos Montreal ändå nästan komma undan med det, för tack vare ofta ypperlig bandesign skapas en illusion av valfrihet som oftast är tillräcklig för att dölja den linjära utformningen, och detsamma kan sägas om många av spelets andra brister.

Vakten i den vackra hjälmen är så fängslad av sin kollegas guldbruna ögon att han inte ser mannen i läderbyxor smyga förbi.

Det måste dock konstateras att {Thief} är ett oerhört, oerhört vackert spel. Nätter brukar vara svåra att göra övertygande, för att inte tala om estetiskt tilltalande, men hustaken och de trånga gränderna i The City får mig inte sällan att tappa hakan. Även om spelet är underligt folktomt skapas illusionen av en levande värld tack vare både den enastående grafiken och den ofta fenomenala ljuddesignen.

Röster inifrån fönster, förvånansvärt varierad dialog mellan vakter, den finurliga avsaknaden av bakgrundsmusik och de karaktäristiska ljuden av en stad nattetid skapar en bild av en stad som existerar oberoende av spelaren; som inte finns där bara som skådeplats för snygga manövrar och vågade flykter. Detsamma kan däremot inte sägas om karaktärerna som tyvärr lider av en plågsamt tydlig personlighetsbrist. Platta, endimensionella, omänskliga karaktärer, långt ifrån lika omsorgsfullt skapade som staden de bebor.

Närstridsmekaniken är i sämsta laget, men Garrett är heller ingen slagskämpe. Du gör bättre i att slå ovetande vakter medvetslösa med en tyst batong i bakhuvudet.

Men frågor och tankar på småtrist karaktärsdesign är som bortblåsta varje gång jag i ett knäpptyst rum undersöker en tavelram efter dolda knappar, varje gång jag med hjärtat i halsgropen så tyst som det bara går smyger förbi en slumrande vakt, eller hans klarvakne kollega. Varje gång jag upptäcker att jag inte andats på en halv minut, eller flyr undan vakter i månljuset. För när jag gör som det är tänkt, när spelet lyckas vägleda mig och när jag inte ifrågasätter är {Thief} så nära mästerligt det bara går. I stort sett allt jag beskrivit hittills är trots mina klagomål bättre än jag förväntade mig. Det jag trodde skulle bli spelets verkliga dödsstöt var något helt annat.

Jag minns ett citat jag läste för många månader sedan, där utvecklarna sade att de ville vara alla till lags i {Thief} - att man skulle kunna spela lite som man ville. Jag minns hur jag förfasades, och såg framför mig ett älskat varumärke gå i graven tack vare förenkling och fördumning. Vem kunde tro att just detta beslut skulle vara det som fick mig att älska {Thief}? I den omfattande och utmärkta inställningsmenyn finns alternativ för i stort sett allting. Alla hjälpmedel kan stängas av, från hälsomätare och interaktionsmeddelanden till så centrala aspekter som Garretts fokusförmåga, som tillåter honom att urskilja föremål som går att interagera med, röra sig snabbare, se i mörkret och en rad andra uppgraderingsbara bonusar.

Så länge illusionen upprätthålls är {Thief} en oerhört engagerande spelupplevelse.

Utan dessa är {Thief} nästan brutalt svårt - det vill säga precis som det ska vara. Lägg till det den underbara möjligheten att skräddarsy sin egen svårighetsgrad, och vi har ett spel vars utmaningsgrad passar mig perfekt. Inget användargränssnitt, inga svävande symboler och inga övernaturliga förmågor; ingenting som distraherar mig från låset jag försöker dyrka upp, från fotstegen jag tycker mig höra på andra sidan dörren eller från konversationen jag försöker avlyssna. Jag är nästan så nöjd att jag slutar med mitt ifrågasättande och mitt eviga tjat om mer frihet, men, som med så mycket annat i {Thief}, bara nästan.

{Thief} är byggt på en illusion, det är plågsamt tydligt, men det är egentligen ingen fara. Många, om inte de allra flesta spel är gjorda på samma sätt, men så länge man inte kan skilja fasaden från verkligheten är det närmast omärkbart. {Thief}s fasad är ranglig på sina ställen, sliten och slarvigt målad på andra, men vem har tid att titta på fasaden när plånböcker ska tömmas och släktklenoder säljas?

{Thief} borde passa mig perfekt, och det gör det. Nästan.

08 Gamereactor Sverige
8 / 10
+
Oerhört snyggt, fantastisk atmosfär, effektfull kontrast mellan tystnad och spänning, trevlig bandesign, mycket bra spelkontroll, flexibel svårighetsgrad
-
Endimensionella karaktärer, restriktiv spelstil, enfaldiga fiender