Timeshift
Saber Interactive blandar ovarsamt förstapersonsskjutare med Blinx the Timesweeper med resultatet Timeshift. Men revolutionerande är det inte, däremot lite småkul...
Att göra en unik förstapersonsskjutare idag är inte helt enkelt. Saber Interactive kom på den geniala idén att blanda in tidsmanipulation för ett antal år sedan, något som i åtminstone teorin skulle kunna bli ett riktigt spännande koncept. {Timeshift} var faktiskt tänkt att släppas redan hösten 2005, men såg för bedrövligt ut och försenades. Spelet lades därefter ned av Atari, men utvecklarna lyckades få Sierra att köpa upp rättigheterna.
Spelet var därefter tänkt att komma hösten 2006 men skrotades nästan helt igen efter katastrofal kritik från spelskribenter. I våras meddelades att spelet hade gjorts om från grunden med ny inriktning där den gamla huvudpersonen Michael Swift hade försvunnit. Endast elakingen Krone återstår från det gamla spelet samt den spelmässiga detaljen med tidsmanipulation som är hela den grej storyn kretsar kring.
Timeshift utspelas i en mörk framtid sedan den onde Krone lyckas stjäla en dräkt som möjliggör tidsresor från ett laboratorium. I sista sekund lyckas man själv följa efter Krone i hans tidsresor, där han nyttjat det hela till oinskränkt makt med våldsam diktatur och sanslösa experiment som följd. Saber Interactive har uppenbarligen spelat sin beskärda del {Half-Life 2} och i Timeshifts onda framtidsskildring framträder Krone på skärmar och mässar ut hjärntvättande budskap för att verkligen tydliggöra vilken hemsk despot han är.
Som vanligt löser man den uppkomna problematiken bäst genom massivt övervåld och sådant får man mycket av i Timeshift. Det finns en rejäl uppsättning fantasifulla skjutdon och även om de inte är särskilt originella smäller de ordentligt och känns roliga att använda. Man kan bära med sig tre stycken åt gången och själv fastnade jag för hagelbrakaren som för en gångs skull även kan användas även i distansstrid. Detta tack vare att vapnen i Timeshift alltid har två funktioner.
Tidsmanipulationen kan användas för att ge ett övertag i strider genom att man kan sakta ned tiden, stanna den helt eller rent av spola tillbaka den lite. Kommer du exempelvis till två vakter som samtalar och du vill höra vad de sagt, så spola tillbaka tiden till innan konversationen och lyssna. Ett annat exempel är om någon viktig person dödas innan du hinner fram, då kan du spola tillbaka tiden och döda förövaren innan han hinner begå sitt dåd. Allra roligast är dock att helt stanna tiden, springa fram till motståndarna och slita vapnet ur deras händer varpå de chockerat inser att de plötsligt är obeväpnade när tiden går igång igen.
Hur mycket du kan manipulera tiden visas av en tydlig mätare i vänstra hörnet. Varje gång du aktivt påverkar tiden krymper den och ställer du dig i säkerhet en stund fylls den sakta på igen. Ett klassiskt men praktiskt system som fungerar. Saber Interactive talar om tiden som den fjärde dimensionen och menar att man i Timeshift ska tänka fyrdimensionellt. Riktigt så revolutionerande är inte Timeshift, men visst får striderna en liten extra dimension.
Man kan alltid välja när och hur man vill nyttja tiden till sin fördel, men genom ett enkelt knapptryck väljs automatiskt det som anses passa bäst för tillfället. Under striderna är det inget problem, med det är något som helt förtar spelets pussel och förvandlar dem till en ganska billig gimmick. Kommer du till en elektrifierad pöl och inte kan gå över? Tryck på tidsknappen så kan du gå på vatten. Kommer du till ett galler som rasar ned sedan du vridit på en ratt? Tryck på tidsknappen så hinner du under innan den rasar ned. Så håller det på och även om det ofta är smart gjort och kanske en nödvändighet för att man inte ska fastna på något långsökt problem så känns det inte optimalt.
Nej, det är som sagt under striderna som det hela fyller sitt syfte och tillför något. Vilket även gäller multiplayer-delen som faktiskt är riktigt häftig. Där är tidsmanipulationen utbytt mot tidsgranater och allt inom en radie om några meter påverkas. Det är alltså fullt möjligt att frysa en motståndare fullständigt eller få honom att gå som i klister utan att det någonsin känns obalanserat.
Dessutom är inställningsmöjligheterna oerhört goda och du kan smidigt justera vilka vapen som ska finnas vart, om spawn-punkterna ska försvåra för campare, hur långt ifrån ett starkt vapen och ja, allt möjligt. Det gör att custom-spel nog lär bli betydligt vanligare i Timeshift än i många andra spel, just bara för att så många lär få egna favoritinställningar. Det enda som talar emot Timeshift i multiplayer är att {Halo 3} relativt nyligen släppts och risken är att det inte finns plats för en stor förstapersonsskjutare till.
Rent grafiskt har det hänt ungefär ett ljusår sedan jag först såg Timeshift våren 2005 i Berlin på ett Atara-event. Borta är alla starka kulörer och man har istället gått in för att ge spelet ett så mörkt och dystert utseende det bara över huvudtaget går. Och faktum är att man har lyckats till stor del med ett olustigt framtidsscenario med evigt regn och enorma svarta stenhus varav många smulats till av hårda strider. Rejält avdrag dock för karaktärsdesignen som är ganska horribel.
Saber Interactive har inte helt lyckats göra något bra av tidsgrejen som blir lite gimmickartad och förtar klurigheten från alla pussel. I striderna blir det dock mer givade med alla effekter i ultrarapid som ger ett ovärdeligt övertag medan fienden brölar om att du rör dig helt overkligt eftersom det är så de upplever dina solow motion-rörelser. Så sammantaget är det fortfarande ett häftigt actionspel med en ovanligt mörk framtid och dessutom underhållande i multiplayer.
Gamereactor Sverige