Gamereactor

Gamereactor
Förtittar
UFC 2

UFC 2

Redaktionens mest fanatiska mixed martial arts-dyrkare har satt huggtänderna i EA:s andra UFC-försök...

Mitt betyg på EA:s första UFC-spel var tydligen världslägst. Min 5:a var orsak till irritation hemma hos utvecklarna och jag förstår dem. Att arbeta i 28 månader, sju dagar i veckan, med ett superambitiöst, helt nytt projekt som en ljusgrå, halvskev gubbapa i Östersund sedan väljer att kalla "genomgående medelmåttigt" kan i grunden inte vara särskilt mycket roligare än att drabbas av akut fotsvamp - i ansiktet.

I mitt fall var det dock aldrig någon tvekan om betyget. {EA Sports UFC} var en monumental besvikelse för min del, inte ens nära på så följsamt, explosivt och framförallt grafiskt polerat som den där vertical slice-videon från E3 2011. UFC-debuten för EA var långt efter det flera år äldre Fight Night 3 och jag ställde såklart fråga; "Vad har ni pysslat med under dessa två år?" Min recension var kritisk, såklart. EA lagade delar av spelet månaderna efter premiären men för min del spelade det ingen särskilt stor roll. EA Sports UFC var problemkantrat.

Två år har snart gått sedan dess och om fem veckor är det dags för EA att dundra ut den hett efterlängtade uppföljaren till {EA Sports UFC} och under den gångna veckan har jag tillbringat cirka tio timmar med beta-versionen till Xbox One.

Iron Mike Tyson är bästa polare med UFC-presidenten Dana White och kommer därmed att finnas med i spelets "KO Mode".
Den sämsta delen i föregångaren var utan tvekan grappling-systemet. Jag tyckte inte det fungerade för fem ruttna ören och under alla mina matcher i det spelet bad jag till gud att vi aldrig (någonsin) skulle hamna på mattan. Av alla de hundratals onlinefighter jag deltog i, då, skulle jag ljuga om jag påstod att mina mänskliga motståndare var av en annan åsikt. 99,9% av alla onlinefighter jag deltog var kickboxning-matcher då framförallt guard-systemet och submission-funktionen i föregångaren var undermåligt.

Inför {UFC 2} har EA:s kanada-studio kasserat själva grundpelarna till allt som sker på mattan och gjort om rubbet. Att kämpa om optimal position eller jobba för att låsa en submission från antingen topp- eller bottenposition är numer baserat på ett system som kretsar kring timing och om reaktionstid. Det gäller att tilta de analoga styrspakarna åt rätt håll när markörer dyker upp inuti en liten bur-symbol och det gäller att göra det snabbt. Motståndare gör allt för att inne och det märks att EA velat fånga hela "human chess"-biten som ofta används som beskrivning av jiu-jitsu-delen av mixed martial arts som sport.

Grapplingen i {UFC 2} är komplicerad. Det tar tid att lära sig hur spelsystemet fungerar och naturligtvis ännu längre tid att bemästra det. Jag spelade i en hel dag (sju timmar) innan jag kände mig förhållandevis bekväm med att kasta fram ett armlås mot min motståndare och inte ens då lyckades jag låsa armen och vinna matchen fler gånger än kanske en på tio försök. Det är tydligt att EA velat närma sig simulator-etiketten mer den här gången och för min del känns detta både intressant och kontraproduktivt, på samma gång.

En av nyheterna i {UFC 2} är att det nu går att lira igenom karriärläget som kvinna.
Intressant eftersom jag är en fanatisk UFC-älskare som sett exakt varenda gala de senaste 15 åren (1-195 inklusive alla Fight Nights) och för att jag ser en tjusning i att tillbringa ett halvår med att bemästra ett superdjupt spelsystem och i slutändan skörda belöningarna som detta medför när jag hoppar ut på nätet och smörjer upp vildsinta kanppmörschare så svetten sprutar. Kontraproduktivt eftersom jag tror att merparten UFC-fans som kan tänka sig köpa det här spelet inte är lika fanatiska som jag är. Jag tror att de allra flesta bara vill hoppa in i ett lättbegripligt, explosivt och snabbt fightingspel med grundläggande, enkel och underhållande spelmekanik för att knocka polarna i en halvtimme på lördagkvällen.

Det känns såhär på förhand som om {UFC 2} vill vara fightinggenrens {Assetto Corsa} medan jag tror att det skulle varit smartare för EA:s del att göra den till MMA-världens svar på {Burnout}. Mer fart, mer följsamhet, mer fläkt, explosivitet och intensitet. För som det känns just nu går {UFC 2} i ultrarapid. Åtminstone till viss del. Känslan av att slå, sparka och kasta sig mot höfterna på sin motståndare för en nedtagning känns som om det sker under vatten, finns kvar. Jag saknar ännu en gång den där följsamheten, det där naturliga flytet som sporten består av och den där fartfyllda och framförallt våldsamma intensiteten som UFC i stort sett alltid erbjuder.

Slagen saknar snärt och samtliga fighters saknar explosivitet, sparkar saknar tyngd och även fast jag tränat på mina kombinationer i "Practice mode" under hela morgonen hittar jag ändå inte något bra sätt att leverera en jabb-jabb/cross/krok utan att det känns som om BJ Penn är självaste Necroborg från Rise of the Robots. EA ska ha beröm för att de valt att göra även striking-portionen mer simulatoraktig, dock. Det är enklare att kliva in och ut ur motståndarens räckhåll, enklare att jabba och sedan använda korrekt timing för att följa upp med raka slag när motståndaren fortfarande är en aning tagen av träffen.

Grafiken är bättre än i det första spelet och skador såsom cuts, rodnader och blåmärken ser riktigt bra ut.
Det är viktigare än någonsin att hålla järnkoll på stamina-mätaren, viktigare än någonsin att blockera motståndarens slag och sparkar och parry-systemet har fått ta mer plats här än i föregångaren. Varje gång man blockerar går det att nyttja det faktum att motståndaren sträckt ut sin ena arm eller sitt ena ben och därmed lämnat en öppning, kliva under eller vid sidan om slaget/sparken och nypa till med en parry. Lite som Conor McGregor gjorde mot José Aldo i slutet av 2015, helt enkelt. Det fungerar inte perfekt och det känns stundtals o-polerat men idén är god och jag hoppas att EA Kanada får till den här biten inför spelets release.

Förutom karriärläget (som inte går att testa i beta-versionen som vi tillbringat den senaste veckan tillsammans med), quick fight, practice mode och den obligatoriska onlineportionen är det UFC Ultimate Team som är den stora nyheten när det gäller upplägg och ren innehållsmängd. Mike Goldberg presenterar spelläget som en slags Ultimate Fighter-inspirerad historia där jag får chans att bygga mitt eget lag och sedan röja runt med samtliga fighters, skrapa ihop poäng och uppgradera allt från förmågor till kroppsattribut (tatueringar, frisyrer och så vidare).

Det märks att EA tagit kritiken angående den lite väl snålt tilltagna innehållsmängden i det förra spelet på största möjliga allvar. Här finns dröser av inställningsmöjligheter och spellägen och karriärläget lovar detaljerade utdrag från såväl träningspass som amatörmatcher och kontraktsdispyter. Det färdiga spelet kommer att innehålla över 250 (!) fighters där många av de största stjärnorna mappats för att efterlikna sina verkliga förlagor, åtminstone enligt EA. Jag har lirat som BJ Penn, Jonny Hendricks, Maia, GSP, Lawler, Nick Diaz och Carlos Condit (bland annat), alla fighters som i verkligheten har en mycket distinkt stil och går att känna igen på kilometerlånga avstånd.

Jag har dock haft ordentliga problem att skilja exempelvis Robbie Lawler mot BJ Penn när det gäller tempo, timing, rörelsemönster och specialattacker, något som känns som en rejäl besvikelse såhär på förhand. Diaz säregna paddy cake-boxning där han med fullt utsträckta armar slår 900 lösa slag istället för nio hårda, finns inte med. Inte heller Condits aviga, effektiva thai-stil där han jobbar extra mycket med just raka slag. Det känns som om man såhär på förhand lagt för mycket tid på att klämma in maximal mängd fighters och på kuppen inte kunnat prioritera alla dessa högst personliga egenheter och stilar. Hoppas innerligt att EA Canada hinner kika på detta innan releasen den 17:e mars.

Bland de sakerna som lovar allra bäst i den beta-version som jag testat hör helt klart presentationen. Här har EA verkligen träffat helt, helt rätt. Det känns verkligen som att man är på plats i Vegas när Ronda Rouseys walk out-musik drar igång och den före detta "ostoppbara" OS-medaljören går ut till buren med bestämda steg. Rogan och Goldbergs kommenterande känns mer varierat än i föregångaren och menysytemet är strålande.

Knock-systemet är nu 100% fysikbaserat och de förrenderade standardanimationerna (sekvenserna) från föregångaren är ett minne blott.
Jag ska försöka sammanfatta mina beta-intryck lite kvickt innan jag blir alltför långdragen: {UFC 2} har för min del mycket att bevisa. MMA är idag min absoluta favoritsport och jag ser varenda fight som UFC sänder, året runt. Jag vill ha ett spel som antingen låter mig fördjupa mig i ett snudd på bottenlöst, perfekt simulerat spelsystem som på ett rättvist och verklighetstroget sätt porträtterar den komplexitet som sporten innehåller. Eller så vill jag ha en snabb, följsam, lättbegriplig och framförallt våldsam uppvisning i knockar och hårdhänta armlås. Just nu känns det inte som att {UFC 2} inte riktigt tillgodoser något av dessa behov hos mig och jag hopas innerligt att slutputsen kommer att göra underverk för det här spelet.